viernes, 1 de diciembre de 2017

Jugando a: Steam States, sobreviviendo en Sloogh Creek


Cuantiiiiiiiiisimo tiempo sin jugar, ha sido catártico volver a hacerlo. Igual que la última vez, esta reseña de Steam States se centrará en una sola sesión. Tras quitarme el óxido y hacer una sesión con una cantidad de jugadores bastante normal, poco a poco se van animando de nuevo a coger los revólveres. Dicho esto, aquí va el desglose de los participantes del sexto capítulo:

Personajes del capítulo 6: 





Bondur Thogin: El görn cazatesoros ha vuelto tan valiente y tosco como siempre. Mientras los demás se distraen con cosas mundanas, nuestro barbudo observador siempre mantiene la vista en el objetivo de la misión. Pobre del que se interponga entre el cañón de su escopeta y su objetivo.







Gerón Cash: El peligroso hombre huargo regresa demostrando ser adaptable e ingenioso en más de una ocasión tanto para evadir problemas como para solventarlos, tomando el liderazgo del pequeño grupo expedicionario y las responsabilidades inherentes al mismo. No tiene nada que envidiar a Clint Eastwood en un mal día y deseando que se lo alegren.




Sarah Warned: La hechicera de la compañía no podía faltar, pero en esta sesión muestra su lado más trotamundos y saca del atolladero a más de uno de sus compañeros, y no solo con su magia. Dentro de Sloogh Creek ella podría vivir como uno más entre sus habitantes (o predadores).



Jeremiah´Ka: El ocultista Long John por fin ha logrado salir de su larga etapa letárgica de embriaguez para actuar y ganarse el salario de la compañía del orco. Al enterarse de lo sucedido con la mercancía sospechosa, empieza a revelar su vena más profesional, pero no por ello desprovisto de piedad, y piedad no es el nombre de su fusil.






CAPÍTULO 6: SOBREVIVIENDO EN SLOOGH CREEK


Con la caída del dragón de chatarra en medio del cañón del río Sloogh, los supervivientes pusieron en común lo que todos sabían. Entre eso y los sistemas ESR, descubrieron que se encontraban aproximadamente a unos 95 Km del extremo occidental del valle, muy cerca de su destino, la capital orca de Bork. Su situación no era nada agradable. El contrato principal no podía cumplirse y el secundario corría peligro, y por lo tanto para proteger tanto los bienes honrados como robados y la mercancía que queda, decidieron mandar solo a cuatro voluntarios, con el objetivo de salir del valle y buscar ayuda en la civilización para rescatar su aeronave. 


Aun así antes de partir encontraron algo entre los destrozos del material. Junto al sarcófago encontraron un libro de cuero viejo y papel maltratado por el paso del tiempo. Gracias a que Sarah sabe hablar Zhenoghaiano se dio cuenta de que el texto estaba escrito en Zhenaico, y le llevará un tiempo traducirlo bien. Sin embargo en el forro interior encontraron una hoja oculta con un texto escrito en Retano.

"Conoced la leyenda del látigo de las almas, la última reliquia que en su maldad, el prístino y cruel Aregal usó para partir el mundo en dos. Tened cuidado en vuestra búsqueda, pues el pecado que encerró al dios caído será el mismo que le traiga de vuelta."

No hacía falta más para preocupar a la tripulación. Bondur Thogin, Sarah Warned y Jeremiah´Ka, con Geron Cash al mando son el pequeño grupo que debe encontrar la ayuda fuera del gran cañón. La población más cercana era la propia capital, y debido a lo peligroso del terreno no podían subir la ladera para llegar a las vías del ferrocarril. Además, no solo orcos tribales y monstruos pueblan esa enorme garganta. Debían afrontar la distancia a través del propio valle.

Caminando por una senda pedregosa otearon no solo una ruta segura, también tenían un ligero rastro de la extraña Ekimmu que se escapó del sarcófago, también en dirección al oeste del cañón. La senda les llevó hasta un cuello de botella de mesetas estrechas y apiñadas, haciendo caminos paralelos. Por desgracia eligieron mal el camino y estuvieron a punto de meterse en una emboscada, pasando por un desfiladero que era ideal para practicar puntería con tiro con arco. A base de correr, las flechas de los escasos orcos tribales de esa zona casi les alcanzan pero lograron evitarlas (aunque la pobre Sarah Warned estuvo apunto de matarlos a todos por una caída accidental).

Adentrándose por un pequeño paso entre dos mesetas muy apretadas empezaron a darse cuenta de que los muros estaban dejando de ser tierra desnuda, estaban cubiertos por una sustancia similar a la seda pero con un olor nada agradable. Por desgracia, tanto Jeremiah como Sarah iban en cabeza y bajo su peso, el suelo pétreo cedió. Era una trampa montada a partir de telarañas que les hizo caer 7 metros a través de un hoyo de poco más de tres metros de diámetro y sobre suelo blando, teniendo mucha suerte de no haberse atrapado ninguno de los dos en las telarañas de los laterales... pero no era un hoyo aislado, en la base había una apertura cavernaria. Sarah Warned advirtió rápidamente de que peligro se trataba. Era una trampa que les dejaba justo al lado del comedero de un cubil de arañas gigantes.

Actuaron rápidamente, mientras Gerón Cash se transformaba y arrancaba telarañas de los muros tratando de hacer una cuerda, Bondur sacó la escopeta, y abajo Jeremiah y Sarah ya empezaban a atisbar movimiento en el túnel cavernario que tenían delante. No se andaron con sutilezas para sobrevivir. Nada más asomar la araña la cabeza Sarah usó su magia potenciada con la piedra arcana para crear y lanzar una lanza grande como munición de balista y clavándosela en su lomo, y Jeremiah disparó en el cráneo a la criatura destruyendo su cabeza.

Bondur que vigilaba y apuntaba desde arriba se dio cuenta justo a tiempo, en la estrecha senda de la que vinieron se estaba acercando un orco tribal empezando a tensar en su arco una flecha. Bondur disparó primero su escopeta reventándole el torso e hiriéndole de muerte. (No entiendo la suerte que tuvieron en las tiradas de combate mis jugadores, pero esta sesión estuvieron que se salían). Mientras tanto más arañas se acercaban por el túnel, pero Gerón ya había terminado su cuerda rudimentaria a base de hedionda seda y la echó para que subieran. Complicaron las cosas intentando subir los dos a la vez mientras Gerón les cargaba y subía en peso, y por poco las arañas les alcanzan, pero Jeremiah tenía una idea en mente para deshacerse de las arañas. Una vez arriba sacó de sus ropas una ampolla de aceite pirógeno y la tiró encima de una de las dos arañas que estaban subiendo. La araña empezó a arder, y con ella las ebras de seda. las llamas empezaron a propagarse por las telarañas como una tea y una buena cantidad del paso estaba llena de ellas.



Corrieron dejándose los pulmones por el camino pero también dejaron las telarañas ardientes atrás y a las arañas quemándose. Con esfuerzo lograron salir de ese estrecho paso hasta una gran apertura. Delante y a una mayor profundidad el cañón de Sloogh Creek mostraba un valle bastante inmenso con vegetación abundante, sobre todo en las orillas del río. Gracias a Jeremiah, estaban en lo alto con una buena columna de humo tras ellos anunciando su triunfal llegada ante cualquier clan orco que estuviera viéndolo (maravilloso Manu, como siempre eres el heraldo del caos xD).

No quedaban muchas horas de sol y Bondur avisó a los demás de que era notablemente peligroso permanecer cerca del rio de noche. Sarah descubrió a lo lejos un buen lugar elevado donde establecer el campamento de forma remotamente segura y lejos del río. Sin embargo yendo de camino, Bondur se encontró con algo insólito: restos de aceite y algunas piezas de metal propias de una aeronave desperdigados en una dirección concreta, y tampoco se desviaba demasiado del rastro que dejó la Ekimmu. Optaron por separarse, siguiendo Jeremiah y Gerón los restos de la nave, y el resto a montar el campamento.

Bondur y Sarah continuaron hacia el lugar que ella vio para el campamento, pero no percibieron el peligro hasta que una flecha voló atravesando la barba de Bondur de izquierda a derecha. Bondur indignado sacó la escopeta y se puso a practicar tiro al blanco con algo verde que se movía entre los arbustos y árboles, pero no consiguió acertar. Sin embargo Sarah usó su magia para animar un árbol y atizar a la criatura. Un niño orco y tribal salió volando de entre las matas cayendo al suelo y sujetándose el costado. Entre que no permitirían que diera la alerta y que no entendían el Jaar, decidieron llevárselo como prisionero.

Por otro lado, Jeremiah y Gerón no tardaron en encontrar el rastro, la nave se había estrellado no hace mucho y todavía echaba algo de humo, pero no entendieron la ausencia de orcos hasta que vieron la aeronave, con múltiples flechas y restos de sangre por el metal y la tierra. Era raro que una nave de ese modelo estuviera ahí porque era un diseño que no comprendía los viajes largos. En el interior encontraron un logotipo que tardaron un poco en ubicar. Era una nave robada de la banda de piratas aéreos Karash. De pronto oyeron ruidos aun más adentro en la nave, en la bodega. Abriéndolo a lo bestia un yurita con aspecto evidente de pirata cayó al suelo, asustado. Un cobarde que se escondió mientras sus compañeros lucharon hasta que los orcos les redujeron y se los llevaron, tanto a vivos como a muertos. Se aseguraron de tenerlo bien atado antes de llevárselo al campamento.

Una vez todos reunidos a la luz del fuego pusieron en común todo lo que habían descubierto. El pequeño orco se llamaba Te-cha-ka, hijo del jefe de una tribu orca muy devota de los asesinatos y tributos rituales a Bannzhak, una tribu bastante bélica. Entre todos trataron bien a Te-cha-ka y fueron descubriendo que odiaba a su padre, dado que sacrificó a su madre al semidios orco, no tardaron en sacarle que fue su tribu quien capturó a los piratas. Automaticamente fueron hasta el pirata a sacarle información de qué demonios hacían tan al sur del desierto que suelen sobrevolar. A base de presión con amenaza de escopeta en la cara le sacaron que en una de las laderas del valle tienen una de sus bases ocultas en la que esconder sus aeronaves, y que seguramente entre los prisioneros de los orcos aun seguiría vivo el piloto. Si les ayudaban, podrían hablar de ayudarlos a llegar a zonas civilizadas.

Te-cha-ka les explicó que normalmente los prisioneros suelen vivir unos tres días, pero que en ese tiempo suelen pasar por maltratos torturas, vejaciones, desollamiento y por último sacrificio al ídolo de su semidios. Los jugadores llegaron a ofrecer al joven orco de que cuidarían de él y le harían parte de su banda, pero el joven les dijo que no tenía ningún interés en permanecer con la tribu y que sólo aceptaría a contarles todo de su poblado y de un paso secreto en un desfiladero del valle con la condición de que su padre, el jefe orco, acabase muerto.

Tras una noche de guardias bastante intensa en el campamento y los constantes ofrecimientos de Jeremiah con su zumo de cactus destilado, al día siguiente planificaron entre todos el ataque al poblado orco. Dada la información de Te-cha-ka planificaron excelentemente el ataque al poblado, de forma que no solo fue el jefe orco el primero en morir de un disparo en la cabeza con un fusil de largo alcance, sino que entre francotiradores, magia, aprovechar el entorno y mucha munición lograron reducir una población de poco más de 50 orcos tribales a solo 8 supervivientes y sin recibir una sola herida (de nuevo no me explico la suerte que tuvieron con las tiradas, pero fue épico). Sin embargo de los seis supervivientes piratas solo quedaron cuatro.

La partida terminó mientras dialogaban con los supervivientes para negociar la salida del valle, y advirtiendo a los supervivientes orcos que abandonen sus practicas crueles y fanáticas, y todavía no se sabe nada de la Ekimmu. Para ser solo cuatro jugadores, se integraron y completaron la partida de una forma muy coordinada y sin roces. Me sorprendieron mucho e hicieron la partida animada, interesante, intensa y sobre todo divertida. Espero volver a dirigir esta semana si es posible. Hubo momentos graciosos como el de nuestro dibujante Adrián, que creó un orco tribal con máscara de anonymous. Lo llamamos "orconymous", y a partir de ahora patrocinará todas nuestras reseñas.




DRAMATIS PERSONAE:

Bondur Thogin (Adrián):
Sarah Warned (Esther):
Jeremiah´ Ka (Manu):
Gerón Cash (Carlos):

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