martes, 5 de septiembre de 2017

Leyendo: Saber de los Clanes

Como Vampiro es de mis juegos favoritos, no podía dejar pasar la oportunidad de reseñar este suplemento. Por supuesto, hay cosas que no me gustan de él, pero en general es un libro necesario para V:20, al situar los clanes en el siglo XXI.
Así que, empezamos.





En primer lugar, como ya es típico en Vampiro, el libro nos advierte que buena parte de lo que podemos sacar de él, puede ser mentira. Es a la vez lo bueno y lo malo de este juego, que bien puedes pasar de buena parte de la historia diciendo que todo es mentira. O difundirla como rumores. O creerla a pies juntillas. Ya cada máster que decida. Sin duda en el libro aparecen muchas mentiras y mucha información interesada. Pero qué es cada cosa, es algo que cada uno debe decidir.

Hablando del formato, creo que no se puede hacer mejor. En vez de un suplemento para cada clan, uno conjunto en el que brevemente se sitúa al lector en la historia compartida de la yihad. Esto ahorra costes para todos nosotros, y tiempo. Aunque el coste es una menor exhaustividad, la visión de conjunto es mayor. Y en mi opinión eso es de agradecer.
La descripción de los clanes sigue el mismo patrón: historia, actualidad, propuestas de personajes (con conceptos, méritos y defectos, disciplinas y demás cuestiones propias del clan). Esto hace que casi de un vistazo puedas identificar lo que estás viendo. Además, las explicaciones son bastante claras.


Dando un vistazo general nos encontramos los trece clanes mayores y en los apéndices a los Caitiff, los antitribu y un personaje destacado de cada clan.

En general, yendo clan a clan, en el capítulo dedicado a los Assamitas, se deja claro de donde vienen y cuáles son sus problemas. No es sólo que haya un Matusalén cabreado, son varios problemas y varias posibles soluciones que han llevado a su estado actual.
Respecto a los Brujah, creo que el clan se ha simplificado más. Es más infantiloide, más adolescente. Son cuestiones de ambientación, pero no deja de sorprenderme que uno de los grandes clanes, acostumbrado a estar en la parte fea de la Yihad, haya evolucionado así, pasando de guerreros-poetas a niñatos con bates. El movimiento Anarquista, que pasa a ser un monopolio brujah de manera oficial, también es muy infantil, relegándole a hacer bromas nada más.
Por otro lado, el clan Gangrel recibe una seriedad bastante mayor. Ya no es sólo un clan de vampiros raros con pelo, es un clan que acepta la evolución y que hace que los mitos del pasado, las sagas, las edas y demás, sigan vivas en su forma de organizarse.
Los Giovanni no cambian nada, al igual que los Lasombra, los Malkavian y los Nosferatu.
Especialmente sorprendentes son los Ravnos, que dejan de ser el payaso del grupo para convertirse en un clan con una misión religiosa. No es una misión al estilo setita, pero sí ganan una seriedad enorme. La división en facciones y castas (más allá de Sabbat e Independientes) le da al clan apariencia de antigüedad y de cambio.
Especial mención requieren los Seguidores de Set, ya que creo que el capítulo es bastante lioso. Si una serpiente está contándome su historia, es normal que mienta, pero aquí, además, lo hace de forma liosa.
Los Toreador mejoran bastante también. Ya no son una copia del típico diletante, sino que la apariencia del clan es de mucha más seriedad. Otra cosa es que los Toreador quieran dar la apariencia de ser diletantes frívolos que, por supuesto, muchos siguen siendo así.
Respecto a los Tremere, se asumía en las antiguas ediciones que habían acabado con sus antitribu. Era un hecho consumado. Bueno, pues no. Sigue siendo una cuestión de orgullo de clan el haberlos mermado, pero el conjuro no fue tan efectivo como ellos pretendieron. Y eso los hace un clan más interesante todavía. ¿Cómo se tomaría la Camarilla que su músculo mágico haya fallado de esa manera contra el Sabbat?
Los Tzimisce no incorporan grandes modificaciones, aunque queda muy claro cuáles son las facciones.
Respecto a los Ventrue, estos también ganan mucho respecto a la forma de plantear y entender el clan. No son sólo niños pijos con poder y dinero, aunque los hay, son un clan obsesionado con el poder y con su propia historia de dignidad y honor. Esto le da un toque muy interesante al clan por la oposición entre lo pragmático (el típico tiburón de las finanzas astuto, pero sin moral) y lo esencial (los auténticos señores, preocupados no sólo por los resultados, sino también por gobernar bien).


Otra cosa muy importante es el intento de llevar a los vampiros al siglo XXI. La Gehena aún no ha llegado, la humanidad se ha situado inamoviblemente en la vida digital, y los vampiros tienen que adaptarse a un mundo completamente ajeno. Desde Toreador abrazando a grafiteros, pasando por niños rata reconvertidos en estrategas hasta llegar a twitteros arpías. Los clanes intentan llegar a donde no están reclutando mortales que ven la vida y la no vida con una diferencia insalvable con sus sires, a los que ya les costaba entender la electricidad. Una fuente de conflictos muy interesante y jugosa porque, ¿cómo no vas a despreciar a ese vejestorio que ni siquiera sabe mandar un email y sigue comunicándose por carta?, y, ¿cómo vas a atreverte a hacerlo si la diferencia de poder entre él y tú es la misma que entre tú y un gato doméstico?
Esta línea tiene sus problemas, que es encontrar un sistema o un trasfondo que dé cuenta de la economía de impacto digital en redes sociales, pero tirando del trasfondo de contactos, puede hacerse un apaño.

En general, ya para concluir, el libro es muy ameno de leer, con una visión de conjunto muy interesante y encuentra el balance entre explicación y resumen. No es tan rico como los antiguos suplementos, pero para mí es bastante más preferible. La audacia de intentar situar a los vampiros en el mundo digital me parece que funciona (y que ya era más que necesaria) y los nuevos conceptos de personaje pueden dar mucho sabor a las historias.


Así que, mi recomendación personal es que le echéis un ojo, porque merece muchísimo la pena. Si sois directores, lo necesitáis, y sois jugadores también. Conocer los puntos de conflicto entre los clanes es necesario para hacer una partida rica, y tener clara la historia de tu clan te va a ayudar a interpretarlo de mejor manera.

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