sábado, 12 de agosto de 2017

Strange Stars con Cacería de Bichos (3)

Vamos con la tercera entrega de la adaptación del Strange Stars a Cacería de Bichos.

Esta vez vamos con el otro gran bloque político de la ambientación. El bloque malvado, se podría decir.

IMPERIO VOKUN 

El Imperio Vokun se encuentra en la dirección aproximada dónde se encontraba el corazón del Ecúmene Arcaico. Los vokun fueron grandes conquistadores, pero se encuentran en recesión. Sus habitantes engordan tanto a medida que envejecen que necesitan la ayuda de dispositivos para poder desplazarse. Los ancianos Vokun dirigen un gobierno formado por jóvenes, pero su atención se centra cada vez más a menudo en maniobras políticas internas o en la organización de juegos decadentes.





INGENIEROS (46 puntos)

Mundo natal: Los Nidos (grupos de hábitats), sistema Mnumra 



Los Ingenieros (Mnadnzat; Mnaat sing.) son responsables de gran parte de la tecnología del Imperio. Aunque son humanoides, tienen características de los crustáceos paleo-terrestres, incluyendo ocho miembros y un caparazón metálico. Todos los ingenieros tienen mejoras cibernéticas y nanobots simbióticos. Pueden hacer copias de seguridad de sus mentes si sus cuerpos sufren daños irreparables para transferir su conciencia a uno nuevo. Los Ingenieros no son buenos combatientes, pero su talento tecnológico les convierte en excelentes científicos y, por supuesto, ingenieros. Aunque son esenciales para el funcionamiento del Imperio, los Vokun les someten a un rígido control debido a su miedo a las inteligencias artificiales.

Mejoras cibernéticas: Poseen un cibercerebro con los Dones: Mente digital y la limitación parásito (12) Caparazón metálico: La gruesa placa corporal les da Resistencia al Daño Fisico +2 RD. (8) Múltiples brazos: Poseen cuatro brazos extra (total 8 miembros). +2 a las tiradas en las que tener más brazos sea útil. (20)
Genios de la Ingeniería: Empiezan con el talento Manitas 1 aunque no cumpla los requisitos (6) Aspectos: Son muy curiosos, lo que suele meterles en problemas. Exiliado: Si huyes o escapas del Imperio y no tienes un clon preparado esperandote, no podrás recargar tu personalidad. Buscado: El imperio te quiere de vuelta, pondrán precio a tu cabeza. Detestan la violencia en todas sus formas.

IBGLIPDISHPAN (1 punto) 

Mundo natal: Eneb, sistema Ushkalish 



Los Vokun desconfían de las mentes incorpóreas, por lo que emplean “ordenadores humanoides” conocidos como eruditos Ibglibdishpan. La estructura neuronal y la formación de los eruditos les convierte en seres fríos y calculadores, con aptitudes ideales para ser contables, administradores y archivistas. Algunos reciben entrenamiento para interpretar las emociones de otros humanoides y se les ofrecen puestos en cortes o embajadas. Los propios Ibglibdishpan son famosos por su inescrutabilidad, dado que sus expresiones siempre son máscaras de perfecta calma. Sin embargo, su estructura mental no carece de problemas, ya que son propensos a bloqueos, apagones y otros trastornos.
Computadora Humanoide: Igual que el Don Mente digital (cerebro positrónico), pero de naturaleza orgánica. Da los mismos beneficios. (8)
Cibernética: El imperio Volkum mejora a todos los ibglibdishpan a una edad muy temprana. Obtienen un implante cerebral con los dones Memoria digital (7), interfaz neural (5) y cronómetro perfecto (3). Con la limitación Dependencia (mantenimiento) (-9) (6)
Debil: como la limitación Intolerancia al dolor (-9)
Bloqueo Neural: Los ciberimplantes dados por los Vokum son imperfectos. Similar a la limitación “poder inestable”, cada vez que se haga una acción mental compleja se deberá lanzar los dados, si se sacan 5 o menos el Ibglibdishpan sufrirá estrés. (-4) 

KUATH (-49 puntos o 70 con la Bioarmadura)

Mundo natal: Utu-an, sistema Matari 



Los Kuath son conocidos por toda la galaxia como las fanáticas tropas de asalto del Imperio. En muy pocas ocasiones se ve a un individuo fuera de sus armaduras biónicas de 2,5 metros de altura, pero los Kuath parecen humanos normales, generalmente muy jóvenes. Estos soldados provienen de una cultura de gente neolítica que vivía en poblaciones costeras y mantenían una relación simbiótica con unas inteligencias colectivas de seres marinos invertebrados conocidos como Naga Ma, las Madres Serpiente. Las Madres Serpiente se rindieron frente a las amenazas de extinción por parte de los ejércitos Vokun y se comprometieron a entregar soldados Kuath drogados y dotados de armadura como tributo. 

Humano base: Son humanos estandar, sin bonificaciones ni penalizaciones.
Civilización atrasada: Los kuath provienen de una civilización muy atrasada. Su nivel natal es de 1. (-49)
Bioarmadura: La bioarmadura dada por las Madres serpiente es equivalente a un exoesqueleto de combate de NT8, pero de naturaleza orgánica. Otorga al portador Escala +1, Vigor +1, los dones telecomunicación tecnológica y sobrevives en el vacío (8 horas), RD 7 y -1 AC. Para mantener la armadura sana se debe sumergir en un baño de nutrientes durante dos horas de cada 24. Si no se hace, en tres días se deshidratará y se descompondrá. Los ingredientes para el baño cuestan 500 créditos para 5 usos. (119)
Aspectos: Un kuath que abandone su deber como soldado de choque del Imperio Vokum será cazado por agentes Imperiales.

VOKUN (15 puntos los jóvenes, 19 los ancianos +12 por la silla)


Los vokun fueron grandes conquistadores, pero se encuentran en recesión. Sus habitantes engordan tanto a medida que envejecen que necesitan la ayuda de dispositivos para poder desplazarse. Los ancianos Vokun dirigen un gobierno formado por jóvenes, pero su atención se centra cada vez más a menudo en maniobras políticas internas o en la organización de juegos decadentes.

Curación rápida: Obtienen el talento aunque no cumplan los requisitos. (8)
Regeneración: Don racial con la modificación Regenerar miembros 1. (14)
Feromonas de Anciano: Los ancianos pueden generar feromonas para reducir los impulsos violentos de los jóvenes y ayudar a que apoyen los objetivos y prioridades de los ancianos. +2 a las tiradas para influenciar a los jóvenes. (7)
Silla flotante: Incorpora el don de origen tecnológico Volar 1, requiere habilidad. (12). Muchos Vokum incorporan muchas mejoras y sorpresas a la silla.
Obesidad: Es muy común entre la especie, similar a la limitación lento (-7), los ancianos llegan hasta tal punto que reciben la limitación Inmóvil (-10)
Aspectos: Grandes conquistadores en decadencia, intolerancia hacia las máquinas pensantes, indolentes, dependientes de otras especies para todo. Para los jóvenes; funcionario del imperio, obsesionado con los detalles, violentos y emocionales. Para los ancianos; Señor del imperio, egoísta, jugador de juegos decadentes.

PLANEADORES DEL VACIO (81 puntos)  

Mundo natal: No tienen, habitan en el sistema Dhadgar 


Los planeadores son humanoides adaptados al vacío que los Vokun consideraban una molestia hasta que se descubrió su habilidad innata para detectar nodos hiperespaciales. Los Vokun siguen dejando a los Planeadores vivir en sus grupos sociales, pero les han confinado a reservas en el cinturón de asteroides de un sistema. Ahí reclutan voluntarios que sirven como exploradores para su milicia espacial. Los nombres de los planeadores no se pueden traducir a ningún idioma y a menudo les ponen motes para identificarlos.
Inmunidad al vacío: Son capaces de resistir el vacío, todo lo que necesitan es comida, agua y luz solar. Possen los dones Sobrevives en el vacío (19), y resistencia a la radiación 1 (8).
Vuelo: Posen enormes alas de libélula que les permiten volar en en el vacío espacial. Son en realiad paneles solares simbióticos que les permiten generar velas de plasma. Equivalente al don Volar 3 Incluye la habilidad volar entrenada. (33)
Visión UV: Pueden ver en el espectro ultravioleta (5)
Detector Hiperespacial Natural: Son apreciados en el imperio por su habilidad para detectar nodos hiperespaciales. Poseen el Don Detectar (nodos hiperespaciales) con alcance incrementado de 1km de radio y la habilidad Detectar nodos entrenada. (21)
Aspectos: Los planeadores piensan de manera diferente y solo se preocupan de sus poíticas de clanes y poco más. Están muy incómodos si se encuentran fuera de su estructura de clan por mucho tiempo.

YANTRAN (4 puntos) 

Mundo natal: Yantra, sistema Suryana 


Los habitantes de Yantra son un grupo de primitivos con una devoción cultural absoluta a la no-violencia y cuyo idílico mundo natal usa la élite Vokun como lugar de ocio. Hay indicios de que una civilización muy avanzada antaño habitó este planeta. El entorno ha sido modificado cuidadosamente, existe nanotecnología durmiente en la biosfera y lo que a simple vista parecen primitivas estructuras de piedra (templos y capillas la mayor parte) en realidad parecen haber sido sujetas a ingeniería femto-molecular. La ocupación Vokun de Yantra ha estado sujeta a fallos ocasionales de equipos y redes, así como a un número insólito de desapariciones y muertes accidentales.
Humano base: Son humanos estandar, sin bonificaciones ni penalizaciones.
Sentido de la vibración: Todos los Yantrans tienen unas antenas en sus cabezas que les otorgan el talento Sentir el peligro (4)
 Aspectos: Conocimiento secreto: El secreto Yantran es que su mundo no es tan primitivo como se hace creer a los visitantes. Tienen acceso a avanzada tecnología que usan entre bastidores para interferir con la ocupación Vokun. Son supersticiosos y tienen extrañas creencias sobre su planeta y el universo.

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