sábado, 29 de julio de 2017

Strange Stars con Cacería de Bichos (1)

Como mis jugadores conocen bien, mi ansia rolera no ceja, y siempre está maquinando nuevos inventos. Uno de ellos, que lleva rondándome la cabeza un tiempo es adaptar un sistema para la ambientación Strange Stars publicada en castellano por la Editorial Hirukoa. Mejor que yo, copio lo que dicen en su página web sobre el manual: 

"Únete a una misión para recuperar tecnología arcaica de los restos de una nave de guerra inteligente (y completamente loca). Conviértete en un piloto de salto en la megaciudad sin ley de Interzone. Planea un robo a una bóveda de datos en un planeta hecho de diamante. Combate contra los Corsarios de Zao en el vacío.  Consigue sueños húmedos o terribles pesadillas de los oneiroquímicos en la ciudad flotante de Eidolon. Todo y más en algún lugar de las Estrellas Extrañas.
Bienvenido a Estrellas Extrañas, en un futuro lejano la Antigua Tierra es solo una leyenda y la galaxia está llena de extrañas formas de vida y culturas insólitas. ¡La aventura os espera!
 Estrellas Extrañas es una ambientación de ópera espacial en un futuro lejano, válido para cualquier sistema."





Son 32 páginas repletas de información y ganchos para, a partir de ellos, desarrollar el mundo de juego. Pero como dice la propia entradilla, válido para cualquier sistema, o lo que viene siendo lo mismo, sin sistema.

Ya hay un blog en inglés con una adaptación para Savage Wolrds, hay una oficial para FATE, y creo que otra para OSR. Así que ¿por qué no una para CdBE?. ¿si le va como un guante?

Así que en las próximas semanas iré posteando adaptaciones por regiones de las distintas razas que aparecen por el manual, y alguna cosilla más.

Sin más pongo la primera remesa:




LA ALIANZA


BLESH (28 puntos)


Mundo natal: Eliseo, sistema Solace



Los Blesh son una especie que combina aspectos humanos e inhumanos. En su mundo natal sus cuerpos entomórficos tecnorgánicos crecen en árboles cibernéticos como si fuesen frutos. Sus mentes son la combinación de una inteligencia alienígena post-sapiente con una de las 1.803 mentes humanas digitalizadas que se rescataron de un arca estrellada. Los Blesh son una raza pacífica que admiran a otras inteligencias. Quizás debido al componente humano de sus mentes, están especialmente interesados en antiguos artefactos humanos.

Quitina: El grueso caparazón de los Blesh les da el don Resistencia al Daño Fisico +2 RD. (8)

Bioroides: Los Blesh son bioroides en esencia, nacen con un biocomputador como cerebro y las resistencias propias de los bioroides. Poseen los Dones: Mente digital (cerebro positronico) con la limitación parásito (2), y Resistencia a las enfermedades 1 (8)

Múltiples brazos: Los Blesh dos brazos extra (total 6 miembros). +1 a las tiradas en las que tener más brazos sea útil. (10)

Conocimientos: Todos poseen un interés especial en la antigüedad humana. Obtienen un +1 a las tiradas de Conocimiento (Antropología). (5)

Curación lenta: Cuando se encuentran lejos de sus árboles cibernéticos, se curan más lentamente que el resto de criaturas. Aumenta el tiempo de curación natural al doble. (-5)

Aspectos: Pacifistas, reverencian otras formas de vida y no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Curiosos, son muy curiosos sobre la galaxia y sus pobladores.



DEVA (40 puntos)

Mundo natal: Sistema Altair



Con un aspecto remarcablemente similar a las memes terrestres paleoespirituales, los alados Deva son los miembros más misteriosos de la Alianza. Los Deva prestan su apoyo a la Alianza y promueven la paz, pero generalmente se mantienen al margen de los asuntos de otras consultas. La mayor parte de su atención se centra en su Gran Obra, reparar 10 mundos artificiales en su sistema natal. Se rumorea que estos mundos son computadoras gigantes que forman parte de una mente comunal aún más grande.

Alas angelicales: Posen alas que usan armónicos energéticos que les permiten volar en atmósferas e incluso en el vacío espacial. Equivalente al don Volar 3 con la limitación Causa Fatiga. Incluye la habilidad volar entrenada. (23)

Adaptados al vacío: Incluye los dones Resistencia al frio 2 y protege de la radiación espacial ambiental (daño 1 a la semana). Aún necesitan respirar. (12)

Ingenieros: Están muy familiarizados con las grandes estructuras tecnológicas. Obtienen un +1 a Ciencia (Ingeniería). (5)

Aspectos: Reservados, Son tremendamente reservados sobre la Gran Obra. Todos saben que es de la mayor importancia e imperativo para la raza deva. Un Deva hará todo lo necesario para lograr restaurar sus 10 mundos artificiales. Abandonarán a sus compatriotas, robarán, matarán, engañarán, etc, todo lo necesario al servicio de la Gran Obra.



HYEHOON (4 puntos)

Mundo natal: Omu, sistema Kakura



Los Hyehoon son unos humanoides, híbridos genéticos de homínidos y aves. Poseen una cultura dinámica e inquieta que produce una gran proporción de exploradores, científicos, diplomáticos
y comerciantes. Los Hyehoon sufren un conflicto interno con una facción religiosa minoritaria conocida como los Buscadores del Edén, que rechazan a su creador legendario, el ingeniero genético Anat Morao, y buscan devolver a su especie a la no-sapiencia purificando su genoma aviar.

ADN Aviar: Debido a su herencia genética poseen los dones Membrana ocular (3) y Garras (espolones) (10)

Huesos huecos: Su estructura ósea los hace más susceptibles al daño. Tienen la limitación Intolerancia al dolor (-9)

Aspectos: Vinculado, son leales a aquellos a los que valoran. Sueles tener un aspecto relacionado con Leal a los compañeros




GNOMOS (10 puntos)

Mundo natal: Dzrrn, sistema Ruggedo (designación Smarag)


Los gnomos son pequeños humanoides que viven en asteroides, de los que obtienen sus recursos. Su sociedad se parece a la de los insectos eusociales, tienen dos castas (líderes y trabajadores)
y una única Madre por colonia que pare a todos los nuevos habitantes. Una Madre gnomo es en realidad un útero externo creado tras el apareamiento de machos y hembras. Los gnomos son gregarios y muy curiosos, pero tienen una forma de pensar muy pausada y prudente.


Sistema de Castas: Elige uno: Líder (+1 a las tiradas de Liderazgo); Trabajador (+1 a las tiradas de Mecánica). (5)

Simpáticos: Son gregarios y amistosos. Comienzan con el talento Carismático de rango uno aunque no cumplan los requisitos. (7)

Infravision: Son una raza subterránea y han evolucionado para ser capaces de ver las variaciones térmicas en la oscuridad. Don infravisión (5)

Pequeños: Tienen la limitación Escala -1 (-1 al daño y/o RD y bono a esconderse). (-7)


Aspectos: Agorafobia: Les disgustan los espacios abiertos y entran en pánico en ellos



NESHEKK (31 puntos)

Mundo natal: Kuznuh, sistema Iksat



Los clanes de inversión y ahorro de Neshekk son los pilares financieros de la Alianza. Tienen una reputación por su comportamiento ético y técnicas conservadoras de inversión, además de por su rigurosa adherencia a la letra de los contratos. Los Neshekk están muy comprometidos (posiblemente obsesionados) con la seguridad y la privacidad. Nunca aparecen en público sin sus elaboradas defensas, llamadas nizara, para protegerles. Los visitantes de otros mundos están restringidos a visitar sólo algunas áreas de Kuznuh, y se considera una falta ver cualquier
espacio público sin el filtro del metaespacio.

Banquero: Todos tienen contactos con el consorcio bancario de la Alianza. Comienzan con el talento Rico y Poderoso. (10)

Abogado astuto: +1 a Conocimiento (leyes) (5)

Nizara: Se trata de un biocomputador minúsculo de potencia 3 y 29 procesos de NT8. Corre un sistema operativo (0), ofimática (0), reproductores (0), navegador (0), comunicaciones por red (0), Guardaespaldas (6), Portal (4), Disfraz (6) y Bases de datos financieras (6), todos de NT8. Además incorpora un proyector de holográfía sólida que emite un patrón de ocultación sobre el rostro del usuario. (16 puntos)

Aspectos: Paranoico: Son muy conocidos por su necesidad de privacidad y seguridad. Emplean unas pantallas digitales que distorsionan su rostro y ocultan su identidad llamadas Nizaras. En caso de que se sienta vigilado o su nizara deje de funcionar adquiere un aspecto relacionado con esta fobia. Código de honor: se sienten orgullosos de su ética y de su habilidad de mantener la letra de sus contratos. Son muy comunes aspectos relacionados. 



SMARAG (7 puntos)

Mundo natal: Smaragdoz, sistema Lurline



Los Smarag son los visionarios de la Alianza, conocidos por sus talentos psíquicos. Todos sus ciudadanos tienen que desarrollar al menos una psi-habilidad rudimentaria, ya que las grandes ciudades de cristal de Smaragdoz son gobernadas por un Consenso: una entidad formada de
los pensamientos y deseos de los ciudadanos que decreta las leyes de forma unilateral. Todos los niños Smarag son entrenados desde la cuna en sus habilidades psíquicas y los más prometedores son enviados a una de sus numerosas academias.

Psionicos: Casi todos los Smarag tienen algún tipo de habilidad psionica. Puede escoger dones de origen psionico. Comienza con el don Telecomunicación (telepatía), y la habilidad “telepatía” entrenada. Este don no está asociado a la desventaja Causa fatiga, aunque para los posteriores adquiridos sí habrá de incorporarse (10).

Abandonado: Los smarag sufren cuando dejan su mundo natal y se encuentran desconectados de la mente grupal. Se trata como una limitación tipo adicción grave. Frecuencia de consumo; 1 por semana. Efectos; Fatiga por ciclo. (-3)
 


THRAX (24 o 45 puntos)

Mundo natal: Skarthak


Los Thrax son los mejores guerreros de la Alianza. Una raza de clones creada por una civilización olvidada como fuerza conquistadora, siguen organizando su sociedad de forma militar.

Bruto: Han sido diseñados para ser fuertes y resistentes. Tienen los dones Super-resistencia 1 (10), Incansable (9) y Visión nocturna (5)

Aspectos: Gloria y honor: el sentido del honor ha sido introducido en su cultura desde su creación y poseen aspectos relacionados. Clon: Muchas culturas no se encuentran cómodas con lo que los Thrax representan. Han de escoger aspectos que lo definan cuando no se encuentren entre Thrax. Un Thrax que haya perdido su espda monomolecular lo sufrirá también entre su raza.

Espada Monomolecular: La posesión más importante para un thrax es su espada monomolecular, es un símbolo de su estatus entre los de su propia clase. Se trata de una espada bastarda de aleación hiperdensa de NT9. Hace daño 8 y necesita vigor mínimo de 3. (4)
Armadura de batalla: La armadura tradicional Thrax se trata de una Armadura de Nanofibras táctica de NT8. (7)




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