lunes, 17 de abril de 2017

Jugando a: Alejandretta (1/2)

En esta ocasión me he salido totalmente de mi zona de confort rolera para dirigir una serie de sesiones de investigación. El magnífico aunque desconocido módulo de Alejandretta, para Comandos de Guerra. Aunque no lo estamos haciendo con el sistema de comandos exactamente. Primero hablaré de la campaña en sí y luego de nuestras andanzas.

Aviso de que en la segunda parte del texto habrá spoilers y muchos. En total han sido 4 sesiones, aquí va el resumen de las dos primeras.






El manual en sí en principio parece pequeño y poca cosa, pero nada más alejado de la realidad. Absolutamente todo lo que encontramos en su interior es material absolutamente útil. Prácticamente ninguna regla y todo trasfondo y ayudas.

La campaña es al más puro estilo Indiana Jones. Una primera parte de investigación y una segunda con algo más de acción. Lo que todo el mundo piensa, es que al ser un  módulo para comandos de guerra, pues será de guerra... nada más alejado de la realidad. Es un ejemplo de cómo se puede jugar con comandos (o el sistema sombra) a otra cosa, pero con muy pocos añadidos serviría sin problemas para, por ejemplo la llamada (o el rastro) de Cthulhu, o como lo estoy dirigiendo yo, con Expedición a la Tierra Hueca.

Como ya he dicho estamos ante una campaña de investigación y exploración. El manual nos detalla exhaustivamente todas las localizaciones pertinentes y hasta incluye las menos probables, con menos detalle, pero aún así con ganchos y salidas posibles. 

Tenemos un capítulo preliminar con la historia completa y luego las localizaciones, todas con el mismo formato. Visión general, descripción de las sublocalizaciones, pistas disponibles, personajes relevantes. Lo que más me gusta: qué visitar, dónde alojarse, qué comer y dónde divertirse. Como si de una guía turística se tratase, y finalmente las posibles salidas. Con posibilidades de transporte, precios y tiempo de viajes, por supuesto.

Es muy fácil localizar en cada momento lo que nos interese de la historia como director y así mismo el salto de un lugar a otro.

Yo estoy usando la técnica que llamo "saturación de contenido ". He escaneado todas las pistas y se las voy dando al grupo cuando corresponde. Ya tienen un buen fajo.

Como ya he indicado no estoy usando el sistema sombra sino el de Expedición a la Tierra Hueca. Por dos razones. La campaña se adapta como un guante, y tenía ganas de probar el sistema y ver qué tal funcionaba. Hasta ahora ha ido perfecto. Normalmente somos muchos jugadores, y un sistema rápido y sencillo era lo que buscaba. Sobre todo ha destacado en las tiradas de investigación gracias al sistema de medias. Las tiradas se basan en tirar cualquier tipo de dado, si es par estamos ante un éxito, sencillo, además tenemos las medias, en caso de estar sin presiones podemos usar la media de la habilidad correspondiente. Si a un personaje le pido cuatro éxitos para encontrar una pista y ya tiene de media cuatro en la habilidad, no es necesario tirar si no quiere. Esto ha agilizado, y mucho, todo el tema de tiradas. Bueno, no tanto la partida, en leerse una docena de papeles cada uno se tarda un rato, pero esa es la gracia... :D

Otro cambio que he introducido tiene que ver con el inicio del módulo y el marco temporal de éste. Pero aquí empiezan los spoilers así que dejo el aviso y unas cuantas lineas de cortesía.




Aviso spoilers






























La acción transcurre en 1937, Gran Bretaña, los jugadores son llamados por Sir Nigel Smith-Stirling, miembro de la Royal Geographic Society y amigo y mecenas de ellos. (Primer cambio, en el original los jugadores son militares de servicio en la mansión de Lord Mounbatten, Almirante y primo del rey, preferí un inicio más clásico para poder introducir más variedad de personajes) 

Los convocados son:

Francis Boyd, profesor de antropología de la universidad de Cambridge.
Sir Wilburn Meredeth, ex coronel del ejército británico.
Joseph Kelly, un explorador americano.
Alex Walters, ex policía, investigador privado.

Al atardecer llegan a la mansión escocesa de Sir Nigel de Lathaian House en Linlithgow, ciudad a 28 km de Edimburgo. Éste les informa de que los ha llamado porque algo muy extraño ha sucedido y necesita su ayuda. En el día de ayer un hombre fue asesinado en sus tierras. De origen árabe, llevaba un par de hojas de un diario que reconoció como de un amigo suyo desaparecido hace unos meses, el profesor Samuel Colbert. Además noto un extraño tatuaje en su cuello. (Nota: otro cambio al original, en éste, el profesor lleva desaparecido unos 10 años, y los jugadores son testigos del crimen. El cambio temporal es manía personal, 10 años me parecía muchísimo tiempo.)

misterio
misterioso


¿que sera?



Tras la cena y con un buen vaso de bourbon en la mano les cuenta lo poco que sabe. El profesor desapareció en la zona de Líbano-Siria, era muy reservado en su investigación y se teme lo peor. Los necesita para reconstruir su investigación, averiguar qué ha sido de él y encontrarlo. Un buen principio sería su despacho en la Universidad de Oxford o su casa en Londres. Pueden pasar la noche en la mansión y salir por la mañana.

Tras una agradable noche. En el desayuno les traen el periódico de Edimburgo. En un recuadro lateral una noticia les llama la atención. Dos hombres de origen árabe han sido asesinados el día anterior en la ciudad. Ambos llevaban un extraño tatuaje en el cuello. 

El periódico del día


Ante este hecho deciden primero investigar el suceso en Edimburgo. Sir Nigel les entrega 200 libras y les pide que lo mantengan informado. Están a tan sólo un par de horas, así que usan uno de los coches que han alquilado para llegar a la mansión para viajar a la ciudad. 

Nada más llegar inician sus pesquisas. No tienen problema en encontrar el callejón donde se produjeron los asesinatos, pero desgraciadamente ha sido limpiado y no queda ninguna prueba de lo que sucedió. Tras unas cuantas preguntas por la zona averiguan que hay un hotel cercano donde suelen alojarse los forasteros que no quieren preguntas. Y que casualmente está justo al lado del callejón anterior. Tras una muy generosa "donación" al gerente del hotel, averiguan que efectivamente se alojaban allí e incluso les da la llave de su habitación. Ésta ya ha sido registrada por la Policía, pero siempre se les ha podido pasar algo. Además les cuenta que otro árabe muy bien vestido le preguntó también por ellos.

Mientras buscan en la habitación a fondo, Joseph vigila por la ventana que, también es casualidad, da al callejón, y ve a un hombre vigilandoles desde unas sombras. Alguien de aspecto árabe y con un curioso bigote al más puro estilo turco, Alex sale en su persecución, pero cuando llega ha desaparecido. Mientras, encuentran bajo un colchón una Biblia católica con el sello de un hotel de Amberes y los resguardos de tres billetes de ferry desde la misma ciudad,

Su siguiente paso tras un almuerzo rápido consistente en unos "fishs&chips" es dirigirse a la comisaria local para averiguar algo más sobre los asesinatos. Gracias a los contactos de Alex por su pasado policial y a la recomendación de Sir Nigel, no tienen problemas en hablar con el inspector que se ocupa del caso. No tienen ninguna pista sobre los asesinatos, en principio se planteaban la hipótesis del robo, ya que no se habían encontrado objetos de valor en su hotel. El informe del forense es claro, uno murió por una herida punzante en el bazo, y el otro un corte en el cuello. El inspector incluso accede a enseñarles los cuerpos en la morgue. No sabe nada sobre el posible significado de los tatuajes, una secta, banda o ritual de algún tipo, no había visto nunca nada similar. Los jugadores le cuentan lo que han averiguado en la habitación de hotel y se despiden cordialmente prometiendo intercambiar información.

El resto de la tarde la pasan buscando hotel y haciendo un poco de turismo por la ciudad. Tiene lugar una curiosa conversación entre Francis y Alex sobre el diseño arquitectónico del castillo de Edimburgo, pero el monumento a Walter Scott no les llama tanto la atención (Nota: sí, se fueron a hacer turismo, bendito y completísimo módulo). Cenan en el Jackson´s, donde descubren que el dueño es un veterano de la Gran guerra, al igual que Sir Wilburn y Francis, éste sale a saludar a Sir Wilburn y charlan de los viejos tiempos y de política actual Terminan la velada en el Guildorf Arms, un pub del centro donde han oído que suelen acudir trabajadores de la aduana del puerto. Francis se da una vuelta por el pub y no tarda en localizar a dos trabajadores de la aduana que están vaciando unas pintas. Unas cuantas cervezas más y unos cuantos chismorreos sobre la abdicación del Rey y logra sonsacarles sobre los tres árabes que llegaron hace unos días. Los recuerdan porque casi no hablaban inglés y les costó entenderlos, ellos les recomendaron el hotel.

Tras una agradable velada se dirigen al hotel mientras planean el siguiente paso.

Al día siguiente Francis se entrevista con el reportero que escribió el artículo en el periódico, no sabe nada más del caso. Pero el profesor se ocupa de contarle toda clase de cosas, esperando que las publique y siembre algo de desconcierto en sus posibles perseguidores.

Deciden que su siguiente movimiento será Oxford. Parece una buena idea visitar el despacho del profesor desaparecido. Toman un tren, pero deciden viajar en segunda clase para desesperación de Sir Wilburn, ya que el tren dispone de uno de los lujosos vagones Pulman. Están administrando con cuidado el dinero que les han confiado.

Estamos a primeros de mayo y la zona universitaria bulle de actividad con las bromas de la May Week, una fuente teñida de azul y algunos estudiantes riéndose por las calles, sana diversión. Esto es terreno de Francis, y hace valer sus formas y, por qué no, la recomendación de Sir Nigel, para acceder al despacho de Samuel Colbert. Allí conocen a su ayudante y se encuentran con una montaña de papeles desordenados entre los cuales deben de estar las pistas de la investigación del profesor. Partiendo de una solicitud de una beca a la universidad para iniciar su investigación, se ponen a revisar todos sus papeles en busca de pistas.


Comienzan tres días de intensa búsqueda en el que solo paran para la cena y el descanso en la la casa de huéspedes Princess Street. Poco a poco van recopilando notas y apuntes, algunos quizás no del todo precisos, en los que se va formando la historia.

El segundo día Alex descubre al misterioso turco vigilandoles, y casi lo atrapa en una persecución a la carrera por las calles de Oxford.

Ya en la segunda sesión de la partida, se unen dos nuevos jugadores. Miguel interpretará a Andrew Semple, el ayudante becario del profesor, y Manu aparece como un buscavidas canadiense llamado Jean-Marc Henderson enviado por Sir Nigel para que les eche una mano.

¿Master, me tengo que leer todo esto?

Decir que el "shock" de los nuevos al presentarles tanta información de golpe fue considerable. Durante un día más continúan recopilando información, haciéndose una idea más clara de la búsqueda de Samuel Colbert. Ya saben que buscaba una reliquia y la historia del descubrimiento de esta y de las andanzas de la segunda cruzada. Tienen una ciudad Alejandretta (Iskenderum). Y que el profesor buscaba una iglesia, pero aún no saben cual. 

Una vez que parece que han descubierto todo lo posible de las notas del profesor emprenden camino a su casa de Londres. Se trata de una mansión en Windsor y allí conocen al ama de llaves del profesor, la Señora Douby, unas palabras amables y la intermediación de Sir Nigel consiguen que acceda a ayudarles en su investigación, de todas formas están intentando encontrar a su señor. Tras la reticencia inicial les ofrece quedarse a dormir en la casa, está vacía gran parte del año y hay sitio de sobra.

Continuando con la investigación, encuentran en su despacho un mapa antiguo de Alejandretta con tres iglesias marcadas y una nota en su diario en la que se citaba con un tal Gurnday por la mañana y anotaba por la noche "¡He encontrado la iglesia!". Ademas de una carta de Lord Gurnday indicándole que ha descubierto un manuscrito en latín de un monje contable de la época de la segunda cruzada, y sabiendo su interés sobre el tema, lo cita para reunirse con él en el museo,


Lord Gurnday es uno de los investigadores del Museo Británico. En su juventud reputado arqueólogo y descubridor de varias tumbas en el Valle de los Reyes, es muy amigo de Colbert. Recibe amablemente a los jugadores y se muestra muy preocupado por la desaparición de su amigo. No sabe qué encontró en el manuscrito que le afectó tanto como para partir precipitadamente, y les da permiso para que intenten encontrar alguna pista. Francis, el único que sabe latín, encuentra en la última página la siguiente nota: "Alejandretta: mi señor ordena el cambio del nombre de la Ermita de Montiel por el de la Iglesia de los Santos Lugares. Cambio de piedra entrada, 2 sólidus de oro".

Ya saben a donde se dirigía el profesor Colbert.

Esa noche mientras duermen en la mansión, Alex escucha un ruido en el piso de abajo. Desenfunda su pistola y baja las escaleras con cuidado. Ve a varios hombres que están entrando por una ventana rota con muy poca habilidad. Les da el alto y dispara. (¡por fin algo de acción! ya estaba harto de tanta amabilidad, exclaman los jugadores). Tiene lugar una corta refriega en la que rápidamente incapacitan o hacen huir a los asaltantes. También acude la policía y gracias a unas excelentes tiradas por parte de Alex y sobre todo de Sir Wilburn, logran la total colaboración de la policía.

Los asaltantes confiesan rápidamente. Son unos delincuentes comunes contratados por un turco para asaltar la casa y llevarse todos los papeles que encontraran en un despacho. No les pagan lo suficiente y no esperaban encontrar a nadie en la casa, y menos armado. Con la colaboración de la policía organizan un cordón de varias manzanas alrededor del tugurio donde han quedado con el árabe que les ha contratado y se dirigen a detenerlo.

Acompañados siempre de la policía entran en el bar y allí ven al turco elegantemente vestido. Es el mismo que Alex persiguió. Pero cuando van a detenerlo se presenta como agregado comercial de la embajada turca, y por tanto con inmunidad diplomática. La policía no puede detenerlo, un agente saca a Alex de allí, conociendo sus tendencias agresivas (por eso fue expulsado del cuerpo), y otro les dice a los demás que no hagan nada de lo que luego puedan arrepentirse. Tienen la opción de presentar una queja formal a la embajada turca o al ministerio de exteriores, pero poco más pueden hacer. Sir Wilburn y Francis se enfrenta verbalmente al turco. Pero este lo niega todo con un aplomo envidiable. Sin poder hacer nada más se marchan de allí.

Al día siguiente ultiman los preparativos para la siguiente parte de la aventura. Primero un barco hacia Alejandría y luego Iskenderum, la actual Alejandretta.

¿Encontrarán la reliquia o al profesor?
¿Que quieren los turcos de todo esto?

En breve la segunda parte.



Dramatis personae


Francis Boyd (Jose): Me ha encantado la partida. La investigación, aunque muchas veces nos desbordaba, no ha sido tediosa en absoluto. Por otra parte, la aventura tiene una tensión sutil que impregna todo y que hace que no puedas perderte ni un momento. El sistema de Exploración a la Tierra hueca es muy rápido y este dinamismo nos da tiempo, por ejemplo, para leer todas las pistas. En resumen, que me ha encantado, que es una pena no poder jugarlo dos veces.

Sir Wilburn Meredeth (Abel): He disfrutado bastante la aventura, la investigación a veces se tornaba algo abrumadora, pero al final el esfuerzo se ve bien recompensado, ya sea con visitas turísticas y la oportunidad de roleo que representan o una descarga de adrenalina. Me han gustado tanto la variedad de opciones que aporta el modulo, como el buen ritmo de las distintas "etapas" en las que se divide la aventura.

Joseph Kelly (David): sin duda una primera parte llena de investigación, estuvimos recopilando información e investigando sobre la desaparición de Samuel Colbert que nos llevo a mas pistas y que al final descubrimos mas hechos sobre la desaparición del mismo.

Mi opinión al respecto, fue una primera parte sin apenas acción pero llena de investigación que sin duda encontré interesante.


1 comentario:

  1. Hola,

    me encanta que hagáis estas cosas y que utilicéis el libro para jugar con lo que más os apetezca. Gracias por jugar y por comentarlo y siento haber tardado tanto en enterarme.

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