viernes, 28 de agosto de 2015

Jugando a: Postapocalypticpunk

Con este curioso nombre "bauticé" a la última partida que dirigí en el colectivo. Tomamos un poco de Fallout, un poco de Rage, una pizca de Wasteland, algo de Borderlands y lo regamos todo con Cyberpunk. Y voilà, ya lo tenemos.

Se tratará de un sandbox postapocaliptico con el sistema de reglas de cyberpunk. ¿Y por qué cyberpunk, teniendo un montón de sistemas genéricos? Bueno, por dos razones, por que es sobradamente conocido y porque le va como un guante.




Por supuesto quité la matriz, no pega mucho en un entorno postapocapiltico. Algunas profesiones desaparecen; ejecutivo, rockero, nómada (lo explicare más adelante), arreglador, y añadí  otras; político, actor, piloto. No existen ciberimplantes, pero si nanotecnología. A parte de lo que aparece en el básico y en los chrome, casi todo se puede replicar con nanotecnología. En cuanto a la profesión nómada, que en teoría sería la aplicable a los supervivientes es sustituida por todas las que aparecen en el suplemento Neotribus, este es en sí un suplemento postapocaliptico con montones de cosas utilizables, solo hay que ver la portada.


Estas profesiones solo se pueden escoger para jugadores que aparezcan después de la primera sesión o como recambios de los que vayan muriendo.

Y entrando en materia, los personajes iniciales forman parte del proyecto EDEN, la última esperanza de la humanidad. El asteroide Apofis va a impactar contra la Tierra y para asegurar la supervivencia de la raza humana se crean las Arcas. Enormes estructuras enterradas con los elegidos en crionización, esperando la hora del despertar. Con ellos se encuentran embriones congelados y semillas que garanticen la repoblación del planeta una vez haya pasado lo peor del impacto.

A los que han jugado el videojuego de Bethesda/ID Rage les sonará ya que uso la misma premisa. Pero la historia derivará bastante de lo que pasa en el juego. Debajo dejo la intro del mismo, que viene de perlas.


Sin más vamos con la presentación de los protagonistas y el relato de sus primeros pasos por el yermo.

Los personajes iniciales son los siguientes:

  • James: Agente de seguridad (Adrián)
  • Chals Gandson: Mercenario (Carlos)
  • Alex Fernandez: Técnica (Jose)
  • Caffie: Marine (Santi)
  • Vaun: Tecnomédico (Miguel)
Despiertan en una habitación oscura (marca de la casa), y poco a poco se van dando cuenta de que están en los nichos de crionización y de que una alarma suena en el exterior. Por fin salen de las cámaras para descubrir que son los únicos supervivientes de su cámara, el resto de nichos están ocupados por cadáveres momificados. Algunos están desprendidos y otros intactos. Mientras el resto se equipan con lo disponible en las taquillas, la técnico, Alex, estudia la consola de control. Descubre que han pasado 104 años, y que algo provocó un fallo catastrófico en el suministro de energía. El ordenador ha ido desconectando uno a uno los nichos, para ahorrar energía  hasta que ha sufrido un fallo global y el sistema de seguridad los ha descongelado.

No saben nada de lo que hay fuera, ni hay señales del resto del arca.

Los dos militares cogen blindajes de asalto pesados y fusiles último modelo M31A1, de 4,5 mm sin casquillo y con lanzagranadas acoplado (el rifle de aliens vamos), además de pistolas y algún subfisil. El resto se equipan con blindajes de campaña, más ligero, y con subfusiles y pistolas al gusto. Además recogen el equipo de supervivencia, tiendas de campaña, raciones, cantimploras, un automédico y todo lo que pueden cargar y creen que les puede ser de utilidad.

El equipo que tienen es de última tecnología, munición sin casquillo, visores termográficos, miras computerizadas, tejidos invisibles al radar y a la visión térmica... lo último de lo último. Además para asegurar la supervivencia a la crionización se les inyectó una solución concentrada de nanomáquinas. Todos disponen de nanocirujanos, bioconstrucción anticongelante y nanotecnología antiplagas.

Por fin abren los sellos de la cámara y salen al exterior. Donde deberían estar las instalaciones del arca solo hay un cráter con restos de construcciones de hormigón. A su alrededor una cordillera de formaciones rocosas dentadas rodea el cráter. No queda nada. Alex deduce que un impacto acertó en la misma arca, seguramente un meteoro secundario. A lo lejos se ve una rambla que da salida al cráter. Con mucho cuidado, los militares al frente en formación escalonada y el policía cubriendo la retaguardia se dirigen a la salida. Un par de veces les parece ver algo en la lejanía, pero las dos les es imposible distinguir si es animal o humano, u otra cosa.

Es James, el policía, el que descubre los restos de otra cámara de crionización. La puerta ha sido reventada desde fuera y dentro solo quedan los cuerpos momificados de los ocupantes. Alguien ha saqueado todo lo que hubiera de valor. Es el primer indicio de que hay otros supervivientes.

El segundo lo obtienen en la rambla que hace de salida. Gracias a sus precauciones evitan la emboscada de cinco hombres que les esperan. Van casi desnudos y cubiertos de escarificaciones. Delgados pero aún así muy fibrosos y lo que es más extraño, llevan todos los dientes afilados. Mientras dos disparan desde altura, uno con una ballesta y otro con una pistola artesanal, los otros caen sobre ellos armados con toscos machetes.

El combate es rápido y sangriento, la calidad de sus equipos se hace valer y los saqueadores no logran herir a ningún personaje. Chals abate a los tiradores con una certera ráfaga de su rifle, mientras Caffe lucha cuerpo a cuerpo con otro saqueador. Alex se lleva un feo rasguño en el casco que milagrosamente desvía un balazo. Unos cuantos disparos más y acaban con todos los atacantes.

A pesar del grito de Chals de coger a uno vivo, Caffe le rompe el cuello al último de ellos, y además le corta la cabeza y se la lleva como trofeo. Alex descubre que los dientes no han sido afilados artificialmente, sino que son así. (¿mutaciones?)

Tras una breve discusión sobre la vuelta al salvajismo recién salidos de la cámara. (Je, je) Siguen camino.

Al fin salen de la rambla y ante ellos se abre un valle de al menos 60 kilómetros, Al otro lado, otra cadena montañosa, esta más elevada, pero menos escarpada. Y por el centro del valle un rastro de polvo. Por los visores ven lo que parece un autobús escolar, blindado y artillado con dos ametralladoras y hombres en él. Lo dejan pasar sin dar señales de su presencia. Deciden cruzar el valle y ver la ruta que seguía el autobús, igual se trata de un camino frecuentado.


Tras lo que queda del día caminado por el valle ven a lo lejos, al norte, una difusa nube color ceniza, quizás señales de un asentamiento, no ven más señales de vida animal o humana, solo alguna plantas adaptadas a climas áridos que luchan por sobrevivir.

Es cuando están preparando las tiendas de campaña para pasar la noche, cuando Cafee detecta en el cielo azul algo acercándose. Parece algún tipo de dron de reconocimiento, y pasará a unos 200 metros de su posición. La tela de sus tiendas de campaña es indetectable al radar y opaca a las emisiones térmicas además de contar con patrón de camuflaje desertico. Así que las usan para cubrirse. Cuando está a distancia óptima de tiro Cafee lo derriba con un certero disparo de su rifle, y corren a inspeccionarlo.


No es un modelo que reconozcan, así que una facción tecnológica ha sobrevivido. Hay una "A" marcada en relieve sobre el chasis del dron. Le extraen los sensores dejando solo la carcasa y el localizador y vuelven al campamento para montar las tiendas y pasar la noche.

En cuanto se pone el sol, la temperatura baja drasticamente y ven a un par de kilómetros una pequeña fogata parpadeante. James y Chals se acercan sigilosamente a investigar. Sus cascos equipados con amplificadores de luz tenue les dan una enorme ventaja y ven a un viejo vestido con andrajos sentado en una mecedora a la puerta de su chabola frente a una fogata. Sobre sus piernas una escopeta recortada de dos cañones más vieja que él. James propone sorprenderlo por detrás y someterlo, pero Chals engancha su arma y con la manos en alto entra en el círculo de luz de su fogata.

El viejo se presenta como Jonas, y a ellos los define como "vírgenes". Es demasiado mayor, no le queda mucho tiempo y no tiene nada que le puedan robar. Así que se muestra amable y comunicativo. A los pipiolos recién despertados les llaman "vírgenes" y la Autoridad los busca sin descanso para "destilarlos". Y todo ese equipo tan chulo solo sirve para delatarlos y que alguien los venda o la Autoridad los encuentre. También les traza un mapa de los alrededores.

Al norte está Humareda, las señales de contaminación que vieron. Y más al norte el territorio de la Autoridad, mala gente. Al oeste, al pie de las montañas está el taller de Alia y el territorio de las Gárgolas. En el este, de donde vienen, el territorio de los Devoradores y el asentamiento de Pozales y más allá al sureste están asentados los Serpientes. Al sur se encuentras las ruinas de acero y el poblado de Vertedero. Y el autobús que vieron es el "Autobús Atómico", que hace la ruta entre Vertedero y Humareda. Agradecidos, Chals le da al viejo uno de sus paquetes de raciones, y vuelven al campamento. Aunque más tarde les entrarán las dudas de si deben de dejarlo con vida.

Reunido el grupo de nuevo, terminan de desactivar el localizador del dron, y no pasa mucho tiempo cuando ven venir desde el norte un transporte aéreo. Parece que han terminado por llamar la atención de la Autoridad. Caffe prepara a toda prisa una trampa colocado unas granadas de su rifle en el dron, deja una a la vista y se coloca en posición de tiro cubierto por la tela de una tienda de campaña. El resto se alejan y se cubren por parejas con las otras dos tiendas de campaña.

Caffe espera la oportunidad para disparar sobre la granada y activar la trampa. Pero lo que llega hace que se lo piense. Se trata de un algún tipo de helicoptero de doble hélice que se detiene sobre el objetivo, por lo que ve va armado con un lanzacohetes de 2'' y una gatling de 20mm. De sus costados descienden en rappel 4 robots armados con fusiles de asalto que forman un perímetro, y al poco rato una figura humana enfundada un traje completo de metal gear. Caffe no dispara y da tiempo al soldado a ver la trampa. Todos siguen enganchados y con un tirón el observador y los robots son recogidos por el transporte.

El vehículo destroza con el gatling los restos del dron provocando una explosión y comienza a batir la zona en busca de hostiles. Al parecer es incapaz de detectarlos cuando James rompe el silencio de radio para advertir a sus compañeros de que no se muevan (...) atrayendo la atención sobre su posición. Escapan por los pelos de una doble andanada de cohetes y una vez arrasada la zona el transporte se marcha.

Alex le rompe al James el comunicador directamente y el resto lo apagan. Más tarde Cafee caerá en la cuenta de que un simple observador con visión nocturna debería de haberlos descubierto.

Así que han aprendido varias cosas, a la Autoridad no les gusta que toquen sus juguetes y confían mucho en los sistemas tecnológicos de detección. Son la presa y todos esos objetos tan chulos que tienen les delatan. Incluso la munición que usan sus armas, al ser sin casquillo ya no se pueden fabricar y son armas de las Arcas. Sus protecciones, sus ropas, todo lo que llevan encima es material del arca o directamente está grabado con sus símbolos. Y la "destilación" significa sacarles los nanitos de sus cuerpos por las malas. Así que necesitan deshacerse de este equipo y encontrar reemplazos "actuales". 

Tras estudiar un poco el mapa deciden dirigirse al taller de Alia y ver si pueden conseguir algo de equipo.

Continuará....

Chals Gandson, Mercenario (Carlos): Mi personaje es el típico soldado del sector privado, pero ha conseguido salvar su humanidad, afronta las atrocidades con sentido del humor, para evitar el golpe emocional, su vida nunca ha sido fácil y no le quedaba familia alguna, en su expediente se podría observar como lo califican de potencialmente suicida, no tiene miedo a morir pero tampoco lo pondrá fácil, pero cuando ha visto el mundo como ha quedado, sabe que aunque solo sepa matar debe encauzar su conocimiento para que un mundo nuevo, que no cuente con gente como el, sea capaz de existir… La partida me encanta, esta chula y con sus dosis rápidas de acción, mutantes, soldados, bandidos, carreras  y demás peligros nos acechan en cada duna, además aunque la idea de la partida sea sacada de un juego, es aun mas difícil que el juego de PC/consola, ya que en el juego llevas un mudo con tendencias sociopatas, aquí en la partida de rol un mal comentario podría sentenciar al grupo, estoy esperando ansioso una nueva sesión de Postapocalypticpunk. 

Alex Fernandez, Técnica (Jose): Pues ahí estábamos, tan monos, creyendo que íbamos a salvar el mundo y no. El mundo no necesitaba que lo salvasen, sino que nosotros necesitábamos que nos salvasen del mundo. Mi personaje además, lo necesita mucho. Los demás tienen armas y saben usarlas. Yo sé por dónde se dispara y poco más. Y si hablamos de cuchillos podemos reirnos un rato.
Respecto a la ambientación, me gusta muchísimo. Llevaba ya un tiempo dándole la tabarra a nuestro máster para que dirigiera a Fall Out, y esto, aunque no es Fall Out, me vale. Y me gusta, también.
El sistema es el de Cyberpunk, como ya se ha dicho, que es sencillo y conocido y permite un tipo de especialización bastante interesante dando algunas habilidades propias de la profesión. Así que mi pj es la única que será capaz de repararles las armas cuando se les rompan, que no tardarán demasiado xD.


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