lunes, 1 de junio de 2015

Jugando a: Numenéra

Hace poco probamos este juego de Holocubierta. En un principio me llamaba poderosamente la ambientación; la Tierra dentro de mil millones de años, en la que ha habido ocho civilizaciones poderosisimas que han dejado su huella en el planeta. Y el ser humano de nuevo campando por el planeta. En el que todo está igual pero a la vez todo es distinto.




Y es que la tecnología en el sentido que le dió  Arthur C. Clarke, de si es lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia, está muy presente. A todas esas cosas magico-tecnológicas es lo que se denomina Numenéra. Los personajes jugadores serán aventureros que buscan y encuentran restos de tecnologías que apenas comprenden. Pero tienen la suficiente iniciativa y habilidad para encontrar maneras de sacarles partido. No de la forma en la que originalmente fueron diseñadas y seguramente no la forma más segura, pero sí útil. Y de eso se trata, del descubrimiento de las maravillas, o pesadillas, que se hayan dispersas por el continente. Y de como la incipiente sociedad humana, aún a un nivel tecnológico propio de la edad media

El manual en sí, es una pequeña maravilla. Precioso por dentro y por fuera que nos describe de manera pormenorizada una amplia zona del único continente planetario. Reinos, ciudades y política de cada uno de ellos y las peculiaridades de numenéra que cada uno posee. Y por supuesto un extenso bestiario, en el que podemos encontrar prácticamente de todo. En ese sentido, me recordó mucho a la estética de Moebius.

Una de Numenéra

Una de Moebius

El sistema de juego es bastante simple. Es de tipo de gestión de recursos. La tirada básica es 1d20, con el que tenemos que igualar o superar una dificultad prefijada. Si tenemos habilidades, recursos o hacemos un "esfuerzo", gastando puntos de una de las reservas, bajamos el nivel de dificultad. Y poco más, hay matices, pero el esqueleto es ese. Y una vez probado es bastante sólido. El grupo rápidamente se hizo con él y la partida fue como la seda. 

El único punto al que le tenía un poco de respeto es la llamada "intrusión" de DJ. El Director de juego no tira dados, en cambio puede entrometerse en la acción del jugador al estilo pífia. Si este la rechaza ha de darle un px al master, y la acepta entonces recibe un px para él y otro para el jugador que prefiera. Con un 1 natural en el dado, hay intrusión, pero no se dan px. Me parecía una regla que podía ser muy perjudicial en manos de masters dictatoriales  ciertos masters, pero conseguir hacer bastantes intrusiones y que prácticamente ninguna se viera como algo malo.

La creación de personajes es bastante sencilla y puede dar lugar a cosas bastante raras. En nuestro caso teníamos en el grupo un Glaive (guerrero) que entraba en fase, otro que aullaba a la luna (un hombre lobo, vamos), un Jack (hombre para todo) Lattimor (un alien producto de una unión simbiótica que puede cambiar entre dos estados, uno guerrero brutal y otro de encantador diplomatico y estudioso) bastante perturbador, un nano (el mago) superinteligente y finalmente otro Jack, mutante, sin un brazo, telépata, con pinchos recubriendo su cuerpo y de color amarillo... Curioso que el "mago" fuese el más normal...


La partida que jugamos fue la de "The Nightmare Switch" y fue bastante fluida, incluso nos dió tiempo a terminarla en una sola sesión. Solo es un pequeño atisbo de todo lo que el noveno mundo puede dar, pero espero que haya llamado la atención de los jugadores.

Una cosa central de la ambientación, y de la que no he hablado todavía, son los dispositivos. Elementos de numenéra de un solo uso que logramos "rescatar" de los elementos que vamos encontrando y que se generan aleatóriamente, El número de los que podemos llevar está limitado pudiendo ocurrir "cosas malas" si llevamos muchos encima. Lo curioso es que los jugadores no tenían problemas en intercambiarselos, o enterrar algunos para recuperarlos más tarde. Y estoy hablando de un grupo que en una partida de d&d se mataron entre ellos por una espada mágica xD. Incluso no tuvieron ningún problema con el artefacto que encontraron que sí tenía posibilidades de uso frecuente.

Además del básico en castellano tenemos la pantalla, acompañada de un libreto muy intesesante con tablas y tablas de elementos extraños propios de la ambientación y que resultan muy útiles para dar color. Y unas cuantas opciones más de personaje que preferí no usar, solo faltaba un personaje que controle a los insectos u otro que directamente atraiga lo extraño...

Carlos Lebowski : A mi personalmente me fascino, tiene una mecánica nueva y fluida, donde todas las tiradas recaen en los jugadores, eso hace el juego muy rápido en combates, también la manera mas loca de crear los personajes, nos sirvió para darnos cuenta que el juego tiene muchas salidas y tipos de partida, cada personajes es distinto de otro, tiene una diversidad comparable con títulos como fading suns y con solo un planeta, que ya es merito, mi nota personal es 8/10, ya que espero a ver todos los demás secretos que esconde el juego en futuras partidas.

Adrián Martínez: Un soplo de aire fresco en cuanto a ambientación y a sistema de juego. Lo que más me gustó fué la inmensa cantidad de posibilidades con las baratijas que encontramos y sus efectos. Mi personaje, aunque me costó hacerme con su mecánica de cambio de personalidad, creo que en futuras partidas le sacaré más jugo para que tengamos situaciones de lo más rocambolescas...XD

Manuel Cabrera: Recordáis esas pelis/series/libros/comic donde los personajes son unos inadaptados sociales y necesitan unos de otros para poder sobrevivir en un mundo hostil. Sumadle un mundo donde a cada paso te encuentras algo inexplicablemente peligroso. Esa fue nuestra partida y la verdad que fue muy divertida. A donde queríamos ir teníamos problemas respecto a nuestra raza, deformidad,... y eso que no sabían ni la mitad de cosas que podíamos llegar a ser (ese hombre lobo muerto de hambre cuanto juego dio). Quitando estos aspectos de ambientación, la trama de la partida tubo un desarrollo lineal lo que no la hizo para nada aburrida. Tanto el sistema (la idea de añadir eventos jodidos por experiencia) como nosotros como grupo (Eriol introdujo los eventos de una forma prudente y nosotros encajandolos con mas o menos resignación) favoreció que premiaran mas las interacciones entre los personajes jugadores y no jugadores que el pasar de pantalla para terminar la trama. Lo que al final dejo un agradable sabor de boca y muchas mas ganas de volver a jugarlo.

Miguel Marín: Para mí fue algo totalmente novedoso e impresionante, no solo por el sistema y el argumento de la partida. Esa mezcla de épica fantástica, postapocalipsis y futuro hipertecnológico de artefactos perdidos para mi sorpresa dio como resultado algo, a mi entender, bastante innovador, atraía la atención con cada detalle por ínfimo que fuera o no. También el hecho de que rompiendo el molde, decidí crear un personaje inteligente y arcano en vez de mis típicos guerreros picadores de carne, Pudimos difrutar mucho tanto nuestros logros en grupo y personales como nuestras épicas pifias en grupo y personales. Me encantaría jugar otra partida.

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