jueves, 4 de junio de 2015

Jugando a: D&D 3.5 y lo que te rondaré morena

Ya estamos metidos en faena con la campaña. Ya no nos para nadie. O quizás sí: las fuerzas del mal. O las del bien. O todas juntas. O el azar. Sea como sea, los jugadores ya están haciéndose al mundo de juego, un mundo que, por exigencias de tiempo, voy creando a salto de mata, normalmente de semana en semana y según cómo haya ido la partida anterior.
Tengo definido el continente en el que se desarrolla la acción. Pero los reinos, las ciudades, villas, pueblos, y demás cosas lo voy haciendo poco a poco. En concreto, este domingo los jugadores están en la pequeña ciudad de Paso Bajo. Y lo que vengo a contar es cómo llegaron allí y qué han hecho en la ciudad.




Todo empezó con mis amables jugadores metidos en una pequeña mazmorra poblada de muertos vivientes. Habían llegado a ella por una aparición de una dama que pedía la cabeza del ser moraba entre aquellas paredes como forma de comenzar a redimirse los jugadores.
Los bravos aventureros entraron en la mazmorra a base de espadazos, disparos de sus arcos y conjuros. Se enfrentaron a unos orcos desprevenidos, a unos esqueletos y a una puerta de hierro en la que encontraron a un antiguo compañero de aventuras. Siguieron adelante y decidieron pasar la noche en mitad de la mazmorra, vigilando la puerta por la que habían llegado y que daba a una habitación "limpia" (de monstruos). Como no podía ser de otra forma, los esqueletos del resto de dungeon aprovecharon su oportunidad y atacaron a los aguerridos aventureros. Y estos, viendo que los superaban en número, fuerza y temeridad, decidieron dejar el dungeon para más adelante. Fue una buena idea.
Vagando en la noche se encontraron con cuatro crías de goblin que habían huído de no se sabe qué. Decidieron adoptarlos y, preguntándoles el camino hacia el pueblo más cercano, dejaron que los goblins los guiaran hacia el norte... llegando por azar a la ciudad de Paso Bajo. Una pequeña ciudad que vive de las caravanas comerciales en la que no todo es lo que parece.




La ciudad ha crecido a ambos lados de una ruta comercial que discurre entre las faldas de dos colinas. Al ser un sitio fácilmente defendible, pues tiene dos colinas para vigilar, las caravanas solían parar a descansar allí. Los pocos habitantes de la zona descubrieron que podía sacársele partido a la geografía del lugar y comenzaron a edificar casas, defensas y talleres y comenzaron a labrar la tierra para alimentarse y vender alimentos a los viajeros.
Al ser parte de un reino, la ciudad estaba regida por unos nobles menores, la familia Ironblade (nota mental: reducir los anglicismos). Bajo el mando de esta familia, la ciudad conoció su mayor crecimiento aumentando su tamaño, sus recursos y sus comunicaciones con el resto del reino.
Decidí que el ambiente de la ciudad sería el miedo y la pobreza. La familia Ironblade había dejado de ostentar el mando para recibirlo unos advenedizos, los Smith. Éstos habían pactado con los maestros gremiales más adinerados para afianzar su posición y habían permitido que se asentaran un par de usureros en la ciudad. Así, echados a un lado y casi extinguidos los Ironblade, los Smith habían comenzado a obtener riquezas a base de subir los impuestos al pueblo y a los gremios menores. De esta forma, el concejo que rige la ciudad sólo está formado por las personas más adineradas de la ciudad. Y trabaja para ellos en exclusiva.

Como buen tirano, el Smith ha comenzado a afianzar su dominio mediante la fuerza, dejando a un lado al capitán de la guardia de la ciudad y confiando exclusivamente en un bárbaro que es el que dirige su guardia personal.
Pero su dominación no se encuentra sin enemigos, ya que el pueblo está comenzando a organizarse gracias a los templos de Corelon Larethian y Olidammara. Y los otros dos templos oficiales (consagrados a Pelor y Fharlanghn), financiados por el concejo, tampoco están muy de acuerdo con la política. Aunque su desacuerdo es más leve que el de los demás templos.

Y en esa situación llegan nuestros aventureros, medio muertos, con heridas serias, y guiados por cuatro goblins. Comienzan a oír los rumores, a conocer la situación de los campesinos y comienzan a involucrarse en los asuntos de la ciudad.
Por si esto fuera poco, cuatro de los cinco aventureros que componen el grupo han sido marcados y malditos por ALGO que no voy a revelar. Sintiendo, cada vez que se acercan a un lugar consagrado, una especie de picazón en la marca que portan en sus cuerpos.

Ahora, con la llegada de la última caravana en varios meses, y aprovechando un momento de calma en la ciudad, los aventureros parten hacia aquella mazmorra que casi acaba con ellos mientras aprovechan el viaje para hacer planes de cómo liberar al pueblo. O de cómo asesinar al mayor número posible de personas sin que sea moralmente cuestionable.

¿Quién dijo que en D&D no puede meterse política? Estamos en un contexto épico, de acuerdo, pero que la épica sea solo aniquilar bichos de cada vez mayor tamaño es, en mi opinión, reducir la épica a los anhelos aniquiladores de unos pocos. La épica es algo más, y debería reflejarse. Por lo menos en los que creemos que es algo más. Quien quiera jugar a destrozar cráneos de dragón, por supuesto, que lo haga. Pero para mí, un dragón se merece que le rompán el cráneo dentro de una historia y no sólo por ser un dragón.

Os dejo con los comentarios de los jugadores:

Eriol (Miguel Belmonte), mago humano: Ha sido un giro interesante. Reconozco que la posibilidad de meternos en la política de la ciudad al principio me pilló desprevenido. Luego empecé a ver las posibilidades, y la cosa se está poniendo cada vez más interesante. Mi personaje es un nigromante en ciernes, que no se como me las apaño, cada vez tiende más hacia la bondad. Empiezo a pensar que la mancha negra no va a ser tan mala al final, A ver si algún demonio me adopta... jeje...

Snorri (Santiago), guerrero enano:   A nivel de partida la verdad es que esta saliendo bastante amena, la idea de José de llevar una partida donde puedas encontrar desde intrigas insidiosas a la sinceridad de un palazo bien dado en la cara siempre ha sido de agradecer, lo cual sumado al tono de humor que nos marcamos en algunas escenas hace que la partida sea algo mas que alicatar la dungeon con los enemigos que te encuentres al paso. 
Respecto a mi personaje que puedo decir.... Si llevara un enano legal neutral castizo como los dioses mandan, probablemente habría matado a mis compañeros para después hacerme matador, pero como esto no es warhammer creo que la opción de ser promotor de boxeo goblin me atrae bastante.

Clayton (Miguel Marín), guerrero humano: ¡Temed mi hendedura, granjeros! xD, la verdad es que esta partida en concreto tomó un matiz con el que no estamos acostumbrados, no nos hizo falta sacar las espadas y matar enemigos random o a un boss para disfrutarla. Se nota que el master se ha currado un pueblo con sus enredaderas políticas, de clases sociales y las traiciones, puñaladas por la espalda y quemadas de posadas que tienen en sus entresijos. Clayton abrazagoblins quiere continuar con la partida en el momento que se pueda, jeje.

Lauren (Carlos), pícaro-criador de goblins elfo:
la campaña esta tomando carrerilla directa, para nada es la típica partida de , "patada a la puerta", que tanto explota D&D, aparte de ir cambiando aliniamiento según nuestras acciones, que eso da mucho juego, si quieres mantenerte bueno va a costar, pero mi personaje por ahora va en su camino sin extraviarse.

Lo de los goblins lo explicare mejor (antes de ganarme un "hate") , cuando el director de juego (José Gallardo) los saco en partida estaban asustados y nos avisaban de que había muertos cerca, entonces pensé como se sentiría mi elfo, mi elfo es raro entre los suyos y no decir entre los que no son elfos, así que, cuando vio a esos goblins indefensos y asustados, pensé que mi personaje se vio reflejado en los goblins y siendo Caótico Bueno se apiado de ellos cuando nadie lo haría, pero se que es una responsabilidad y la porto con orgullo... Mis pequeños serán conocidos en el mundo entero!!!

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