sábado, 2 de mayo de 2015

Jugando a: D&D 3.5

Después de varios módulos y algo de trabajo intentando crear un mundo de juego más o menos amplio, voy a proponerme muy en serio crear una campaña. Ésta nació del proyecto Despertáis. Que sigue en pié, por cierto. Pero otro día os hablo de él. Hoy lo importante es D&D.






Dos aventureros, un humano mago y un elfo explorador, van caminando hacia el este, en busca de algo que les permita llenar sus vacíos bolsillos con algo más que monedas de cobre. Además, se conocen de una mala experiencia anterior y, aunque quizás no confían lo suficiente en el otro como para llamarse amigos, sí conocen lo que son capaces de hacer con un arma, o un libro de conjuros, entre las manos.
Viajando desde sus localidades, han llegado hasta una colina que, con un suave descenso, les abre el camino a los reinos del este. Al pié de la elevación, un pequeño pueblo se cruza en el camino. No alberga a más de doscientos vecinos y no está en las mejores condiciones. A fin de cuentas, las caravanas mercantiles entre el este y el oeste del continente ya no son lo que eran y raramente viajan por tierra. El mar es más rápido y hay menos posibilidades de ser atacado por orcos o seres peores.
Llegan a la puerta de la empalizada del poblado cuando ya ha caído la noche. Allí, ante las puertas, los aventureros llaman para que les abran. Y unos vecinos les informan de que después de que caiga la noche, no se abre las puertas a nadie. Y menos si no se les conoce.
Los aventureros, que no tienen ganas de dormir al raso, interpelan amablemente a los vigilantes exigiándoles pasar, a cambio de no informar a su jefe para que les dé un castigo ejemplar. Todo muy cortés (cortés y cortes son dos palabras muy parecidas que tienen una relación subyacente de una fuerza enorme, como se verá más adelante), todo muy educado. Así que los lugareños abren la empalizada con más miedo que vergüenza y uno de ellos conduce a los extraños a la posada. Pero no antes de que hayan dejado las armas al alcance de los dos pobres vigías.

Ya en la posada, se encuentran a un elfo (pícaro) y a un humano (guerrero), degustando el vino o la cerveza aguada del lugar. Por sus pintas, cualquiera sabría que no son del lugar. Poco después, los cuatro aventureros ya están sentados juntos, compartiendo historias y bebidas. Hablan con el posadero, el que les revela que por esos lugares, los muertos vivientes vagan por las noches, y por eso hay tanta desconfianza y no se deja entrar a extraños por la noche. Y mucho menos armados. También sale la cuestión de las prácticas religiosas, por si hay algún dios cabreado, o algo así, supongo... y así descubren que hay un templo a unas pocas leguas de distancia, consagrado a la Señora de la Muerte. Y que un mago se proclamó soberano de la zona varios siglos atrás.
Después de unas cuantas preguntas, el posadero los invita a un licor propio de la zona y nuestros aventureros se van a dormirla. Salvo el mago, que se queda estudiando hechizos.
Cuando el mago se acuesta, se duerme automáticamente, es acostarse y caer en un sueño profundo en el que recibe la visita de una dama. Junto a él, está su compañero elfo, circunspecto. Este sueño los pone sobre aviso de las consecuencias de sus acciones en el pasado. Y, en el momento en que comenzaban a reconciliarse con ellos mismos, la dama les avisa de un peligro inminente.
Y despiertan, ellos dos, para ver cómo tres zombies se han adentrado en la habitación que comparten los cuatro y se disponen a comenzar un banquete. Una lucha a muerte con jergones se salda con la victoria de los pj's. Y entonces oyen ruidos por la ventana. Al mirar descubren que varios zombis, 20 para ser exactos, están avanzando contra los campesinos, los cuales van perdiendo la batalla.
Unos momentos después, los pj's se han incluido en la lucha y están devolviendo no muertos al lugar al que pertenecen. El guerrero, frente al último de los zombies, enarbola su espada, dejándola caer contra éste, partiéndolo por la mitad. Y como tiene la dote hendedura, continúa con un campesino que tiene al lado.
No es que sea un máster mamá. Simplemente considero que la hendedura, al no haber más enemigos, no se utilizaba. Eso es lo que pienso. Como también pienso que es muy divertido saltarse el anterior pensamiento. Así que el magnífico guerrero mutiló a uno de los campesinos.

Esto se iba a traducir en un montón de campesinos con aperos de labranza cargando contra los aventureros. Pero decidieron, muy sabiamente, largarse al campo a pasar la noche. Y el día siguiente. Vamos, que hasta dos días después no siguieron su camino.

Ya con fuerzas más que de sobra, se dirigen hacia el templo de la muy noble Señora de la Muerte. En un cruce de caminos, una estatua dedicada a esa diosa, les marca el camino hacia el templo.
Éste es un tempo con varias columnas a la entrada, con techo a dos aguas ligeramente inclinado, y parcialmente derruido. En el interior sólo queda el altar y las paredes y columnas que nadie ha podido llevarse. Detrás del altar, una puerta da paso a una habitación que el clérigo de la diosa utilizaba para vaya usted a saber qué, dado que no queda absolutamente nada. Y en otra estancia, al lado de la anterior, un agujero en el suelo se adentra en las entrañas de la tierra.
En este primer nivel por debajo del nivel del suelo, nuestros aventureros combaten contra 4 orcos que estaban haciendo de éste su hogar. Sin más complicaciones, acaban con esas bestias y descubren unas escaleras, al final del habitáculo que ocupaban los orcos.
Éstas descienden varios metros. Y al final de ellas llegan a un pasillo estrecho, que se abre a otras estancias mayores hasta llegar a una en la que tres esqueletos "descansan" y algunos cadáveres más están tirados por el suelo.
Y aquí tuvimos que dejarlo. Ya dentro del dungeon. Y peleando contra varios esqueletos.

En general, fue una tarde muy divertida. Yo, al menos, disfruté un montón y me reí muchísimo.

Miguel Belmonte, Eriol (mago humano): Muy divertido, épico la parte del guerrero cuando se dio cuenta de que le había cercenado el brazo a un campesino. Y yo me aproximo un poco más al lado oscuro con mi mago, nigromante para más señas, callándome como un muerto, ejem, que tenía aún cargas sin usar del hechizo de curación de mi bastón, jeje...

Miguel Marín, Clayton (guerrero humano): Hendedura mala mala mala XD. Lo pasamos muy bien y tuvimos (o mejor dicho tuve) un momento un tanto bochornoso, pero nos tiramos como 5 minutos riendo a causa de ello (lo cual teniendo en cuenta que la causa es el cercenamiento de un brazo hace que me preocupe ligeramente de nuestro humor negro sobre personajes que sangran tinta xD). Desde luego hice una picadora de carne bastante efectiva para ser a lvl 1, y no nos aburrimos en ningún momento.

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