viernes, 3 de abril de 2015

Jugando a: Fading suns

Con el anuncio de la traducción al castellano de Fading Suns he aprovechado para traerlo de nuevo a la mesa de juego y volver a atravesar los portales de salto de los mundos conocidos.

Pero antes un repaso a lo que es Fading suns.

Fading es uno de mis juegos favoritos por muchos motivos. En la ambientación cabe cualquier cosa, casas nobles al estilo dune, exploración de mundos extraños, historias en la frontera tipo firefly, o incluso terror a lo La llamada de Cthulhu. Todo esta ahí para cuando queramos utilizarlo.





Quizás parezcan muchas cosas, pero la ambientación consigue engranarlo sin dificultad. ¿demonios o entidades dimensionales? ¿poderes otorgados por dios o habilidades psíquicas ritualizadas? Siempre tenemos las dos opciones. La medieval fantástica o la científica ilustrada. Y siempre podemos jugar con los dos puntos de vista para lograr escenas interesantes.

Otra cosa que me gusta es la limitación espacial. Me explico. Los mundos conocidos son los que son, con las rutas de salto bien definidas. Los personajes saben a donde van y de donde vienen. ¿Eres de Cadiz o de Midiam? ¿como ha influido en tu modo de ver la vida? Cada planeta esta perfectamente desarrollado y es totalmente distinto, dándonos inmensas posibilidades tanto de trasfondo para nuestros pjs, como para enriquecer las aventuras. Y si se nos queda pequeño siempre están los mundos bárbaros. El descubrimiento de uno de ellos, su exploración y las repercusiones políticas de este hecho puede dar para mucho.

En cuanto al sistema yo siempre he jugado con el Victory point system de la primera edición. Añadiéndole las opciones optativas del manual del jugador queda un sistema redondo. Muchas de estas se hacen oficiales en la segunda edición. Con unas pocas cosas mas de esta segunda, como la creación por pasos de los personajes, queda perfecto. La edición d20 procuro evitarla, creo que ha hecho más mal que bien.


Eso me lleva a las distintas ediciones y su traducción al castellano. La palabra es caos. No puede ser que tengamos suplementos traducidos de la primera edición, híbridos d20/Vps, y manuales puros de la segunda (como el legiones imperiales o el de los vorox). Además la traducción tampoco es homogénea, como ejemplo los medios del fenix, la moneda imperial, en unos manuales aparecen como garras y en otros como talones... Un caos total como ya he apuntado, que esperemos se solucione con la nueva edición.

Esta vez he intentado hacer las fichas antes de jugar la partida. Aunque se hacen rápido hay ciertas decisiones de trasfondo que hay que tomar y es mejor hacerlo con tiempo. La herramienta fue un subgrupo de facebook y ha dado personajes interesantes. Somos ocho jugadores y aquí van los perfiles generales de cada uno. Como añadido decir que los personajes salen mucho más redondos con la segunda edición.

Orthran (jugador Pablo Martinez): Un hermano de batalla, guerrero puro. Con su espadón a dos manos, armadura de aceramica y su fe como escudo.
Logan "Temerario" Silverhand (jugador Carlos Lebowski): Comandante auriga, un as a los mandos de una nave y manejando sus semi automáticas pesadas gemelas. Le acompaña Silvia "Rouge" Wolfman, su inseparable artillera.
Paty Smith (jugador Manuel Cabrera): Técnico chapucero mercenario, un siervo fugado en busca de una oportunidad.
Umbert Decados (jugador Jose Gallardo): Barón Decados desheredado y ahora Caballero de la búsqueda.
Kil-Rhaen (jugador David Magaña): Un Vhen-saahen ur-obun con contactos en el ojo imperial.
Konrad (jugador Santiago Lupiañez): Merodeador de la asamblea, muy cibernetizado y un poco loco. Hay que estarlo para saltar de una nave a otra y abordarla. Acompañado de su mono scrup "son a bitch"
Oserik (jugador Miguel Marin): Noble Vorox temeroso del Pancreator que ha sido admitido en el Angerak del emperador como caballero de la búsqueda.
Duvian (jugador Adrian Martinez): Caballero sin casa sobreviviendo como mercenario.



Jugamos la primera parte del módulo que acompaña el "Guerra en los cielos: Red vital". No voy a contar mucho más, es un módulo que me encanta, con grandes posibilidades, que capta perfectamente el espíritu de los Mundos Conocidos, y además salen simbiontes. Los dos caballeros de la búsqueda del grupo y el contacto con el ojo vinieron geniales para introducirlos en la partida, y no fue para nada premeditado ni inducido.

Veremos cómo terminan y en función de esto ya pensaré el paso siguiente de sus andanzas. Por ahora no les va del todo mal, pero queda lo más interesante.

¿He dicho que salen simbiontes?

Carlos Lebowski: El juego parece tener un sin fin de posibilidades, eso siempre es bueno, ademas de tener otro sin fin de secretos... le doy un 10, por mi hacemos campaña, si muero me pillo un tortas. Aunque mi personaje me ha encantado.

Jose Gallardo: El juego me encanta, yo también le doy un diez. Espero no morir, porque en una sesión le he cogido mucho cariño a mi pj, pero en caso contrario, bueno... Siempre he querido saber lo que es llevar un inquisidor. Y hay mucho hereje suelto en el grupo, así que, nada. A quemar pecadores. Todo por la gloria del Pancreator.

David Magaña: Ya jugué varias partidas de Fading suns, a favor debo decir que la historia del juego es muy buena y como transcurre no me parece malo, sin embargo los tiempos en que todo transcurre va demasiado rápido, quizás porque el master quiera hacerlo a ese ritmo, pero seria el único inconveniente que tendría con la partida, por lo demás no hay ninguna queja.

Adrián Martínez: Jugar a Fading Suns siempre es un soplo de aire fresco, sobre todo porque tiene cabida todo: Ciencia ficción, fantasía, terror, etc...su versatilidad es su mayor virtud. En cuanto a mi personaje, ha sido una grata sorpresa traer de vuelta a mi antiguo caballero Duvian.

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