miércoles, 15 de abril de 2015

Debate rolero: El extraño caso del aventurero perdido

En la entrada de hoy, examinamos ese extraño caso. El de los aventureros que vagan aleatoriamente por el mundo de juego, a la espera de que uno de los personajes muera para poder sustituirlos. ¿De dónde salen?, ¿de qué se alimentan?, ¿qué les lleva a dejar a sus familias y a sus conocidos en busca de una oportunidad del destino que les permita sustituir a uno de los héroes que siguen durante años?





Ya, dejando de lado las coñas, lo que debatimos son las consecuencias de la muerte en el juego de rol. Como todo, esto no es gratuito, sino que nos ha inspirado el artículo de Verion Álendar en la página de Hermanos Juramentados de la Espada Negra. Aunque ya mantuvimos el debate hace unos días en el Colectivo, Verion deja algunas cosas muy claras.
Para empezar, que la muerte es algo más que un problema "mecánico". No puede reducirse a crear nuevas fichas. Eso le quita todo la carga a un acontecimiento así. Una muerte tiene que ser un punto y aparte en la historia. Pero también habla de ella como el motor de una historia. Defiende que la amenaza de la muerte hace que todo fluya mejor a ambos lados de la pantalla.
Luego, responde a la duda por excelencia de este tema: ¿qué hacer cuando quien muere es un personaje jugador importante en el mundo de juego? Y aquí es muy contundente. La respuesta es seguir adelante. No que no afecte al juego ni a las acciones de los personajes, sino aprovechar todo eso para seguir narrando. Y narrando las consecuencias de ese fallecimiento.

Personalmente, estoy totalmente de acuerdo con todo esto. La muerte de un pj en una campaña larga creo que tiene que ser un acontecimiento importante. Y algo que tenga repercusiones. Hasta ahora no he tenido la suerte de poder dirigir una campaña en la que mis jugadores hayan hecho de sus personajes personas importantes para el mundo de juego. Pero no creo que cambie mucho mi perspectiva al respecto. La muerte supone el fin de una parte importante de la trama, en concreto, los proyectos que el pj pudiera tener. Desde un vampiro neonato que empezara a controlar algunos de los bares de su ciudad, hasta el gobernador de una ciudad de D&D que estuviera armando a sus ejércitos para la batalla contra el mal, son líneas que tendrán una evolución diferente, o que se cortarán casi al momento de la muerte (dependiendo de qué proyectos tuviese ese pj).
Pero entrando en cuestiones prácticas, contra lo que me revelo es contra la idea del máster que debe proveer de todas las ayudas posibles para los jugadores. El narrador no es el último recurso de los jugadores cuando las cosas se ponen feas.
A veces, el narrador tendrá que dejar que los jugadores se encaminen hacia la muerte de sus personajes simple y llanamente porque las consecuencias de sus actos los han llevado hacia ese ¿destino? Un grupo de aventureros que quieran asaltar la guarida de un dragón, lo van a tener difícil. Pero si no van preparados, simplemente morirán.
A veces, cuando alguien muere, si el cumplimiento de la misión tiene una fecha determinada, los personajes tendrán que apañarse con lo primero que encuentren, y nada más que eso.
Ante esto, hubo diversidad de opiniones. Una parte del colectivo mostramos lo sádicos que podemos llegar a ser. Y es que si alguien muere, muere y se ha acabado. Otros, fueron más misericordiosos. Porque a veces la muerte tiene que ser algo más permisiva, para que los personajes puedan desarrollarse y que la historia avance.



Las opiniones sobre esto cuentan con buenos argumentos. Es cierto que a veces es preferible dejar vivo a alguien sólo porque la historia que ha construido es apasionante. Y otras veces hay que imponer el sentido común, o el peso de la lógica. El mundo en el que viven los personajes es bastante importante en este aspecto. En D&D, que alguien muera es algo difícil, ya que hay formas de volver a traerlo a la vida. En Cthulhu, la cosa se ha terminado, si no eres un hechicero que haya vendido su alma y desperdiciado su cordura. En Vampiro, bueno, qué le vamos a hacer, el mundo está lleno de neonatos que no han conseguido sobrevivir. En WH40K, la muerte casi no tiene relevancia, porque es lo normal que le ocurre a un pj, e incluso lo más sano.
Pero aparte de esto, está el cómo quiera el máster narrar la muerte de alguien. Si es un pequeño incoveniente, porque va a aparecer por ahí un aventurero errante, a mi juicio, se está haciendo mal. Porque cuando algo es realmente épico no es cuando los pj's pueden tar toñas a troche y moche sin sufrir heridas, o apenas algunas. Sino que algo es realmente épico cuando supone un peligro real y una dificultad grande. Es, en ese momento, cuando los jugadores construyen una historia realmente buena. Si se enfrentan al peligro, serán como los héroes griegos, que asumen su destino y lo cumplen. Y si no, serán personas cabales que intentarán paliar las consecuencias del peligro, ayudando a quien puedan. O quizás serán malvados que quieran aprovecharse de la situación para medrar. El peligro de una muerte real, hace que el pj se muestre tal y como es y es lo que permite que el narrador haga su trabajo gustosamente, incluso cuando tiene que volver a rehacer totalmente la campaña.

Os dejo con las opiniones de los demás:

David Magaña: Sobre la muerte de un pj mi opinión es la siguiente, la muerte existe y existirá en cualquier ambientación y entorno de partida de rol, eso no cabe duda, pero yo he visto morir a pjs a lo largo de las partidas y han muerto pjs que tenia, antes no le daba importancia cuando moría un pj ya que asumía que era culpa mía o que siendo master mataba a los jugadores porque había situaciones en las que no tenia en cuenta el peligro, sin embargo, un jugador debe respetar a su pj para al menos desee divertirse o para que se lo tome en serio, y ahí donde entra el trasfondo, lo que quiere tu pj, porque de darte una ficha con atributos y estadísticas cuando comienzas sin mas, o hacerte un trasfondo para una partida que no durara mas de una sesión y ahí quede tu pj o muera en el trascurso de la sesión (no digo que pueda morir al jugar una campaña, también es factible).

En resumen, que los personajes mueran como si fuera el personaje de la serie de Juego de Tronos (o de Canción de Hielo y Fuego) y sin darte tiempo a hacer algo mas, resulta demoledor para alguien que ha hecho el esfuerzo de hacerse el pj con un trasfondo para ver como este cae sin tener ese tiempo de desarrollo, supongo que todos tendrán una opinión distinta a la mia y respeto, pero soy de los que apruebo que si un pj muere, sea porque haya recorrido un largo camino para forjar sus hechos en la historia y no morir sin haber hecho nada.

Carlos Lebowski: La muerte de un pj es tan importante como su creacion, el master no debe porque ni ir detras de los jugadores cuidando de ellos, ni matandolos encuanto giren la primera esquina, debe ser un arbitro/narrador imparcial, pero tambien debe darle sentido a la muerte de los personajes, en el caso de personajes con partidas en las espaldas, eso casi es inercia, pero en personajes con poco tiempo esto es mas dificil, yo recuerdo una partida de D&D, donde un kender duro solo 2 horas de juego, pero el master supo darle dramatismo, hizo que el resto de jugadores portaran su pequeño cuerpo, obligandoles a realizar otra aventura, la muerte y mas por causas no naturales, son giros drasticos de una aventura y requiere cierto manejo tanto por el director como de los jugadores.

Otra cosa que tambien ocurre, relacionado con la muerte de personajes en campañas, es que algunas son producidas por sus jugadores, que se aburren o no les termina de gustar, estas muertes no me gusta permitirlas.

Adrián Martínez: Es innegable que para cualquier jugador perder a su personaje (y más cuando lleva tiempo jugando con el mismo) es cuanto menos desagradable. No obstante hay que tener en cuenta que si jugamos a según que juegos, podemos saber de antemano que la posibilidad de perder a nuestro alter-ego puede ser más o menos fácil.

Como narrador es importante mantener la coherencia en la trama y si un personaje tiene que morir, aunque sera un personaje sublime, hay que dejar la sensiblería de lado y dejarlo morir. Como bien dicen más arriba, estas muertes pueden desencadenar sucesos que den pie a otras tramas intersesantes. Yo personalmente soy partidario de no forzar las cosas, pero si un jugador se lo ha buscado no se le debería salvar simplemente por el hecho de haber dado momentos míticos, ¿no dicen los autores de novelas que siempre se mata a quien más se le tiene aprecio?...pues eso...

Miguel Belmonte: Ya se ha dicho casi todo. La muerte está ahí para dar sentido a la vida de los personajes. Es una consecuencia más de los actos de los propios jugadores, que no todo lo que ponga el master está para ir de cabeza. Si hay un cartel bien grande de DRAGON NO PASAR, con montañas de esqueletos en la puerta, igual deberían pasar de largo y buscar retos más fáciles. Soy muy contrario a que el master tenga que recurrir a tiradas de inteligencia, idea o sentido común para decirle al jugador que lo que hace es prácticamente un suicidio. Hay que dejarles libre albedrío, aunque este suponga su muerte.

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