sábado, 28 de febrero de 2015

Jugando a: D&D 3.5

¿Qué ocurriría si coges a tus jugadores y les dices que van a ser elfos o semielfos, solamente? ¿Qué pasaría si además les dices que no hay restricciones de clase o alineamiento? Y si, además, les dijeras que se han criado en una sociedad élfica decadente y aislada del mundo, bastante elitista y tirando a tremendamente xenófoba, ¿qué pasaría?
Pues esto es lo que pasó. En una partida en la que las antiguas Marcas Occidentales élficas están siendo invadidas por un ejército de orcos, semiorcos y bárbaros de toda clase, los pj's representan la única posibilidad de cambiar la suerte de unas ciudades que han sufrido la más alta caída desde la cumbre de la riqueza y la prosperidad hasta el abismo de la barbarie y el primitivismo. Los pj's son los únicos que tienen la posibilidad de salvar la Antigua Gloria Occidental de los altos elfos.





El terreno en que se iban a mover los jugadores es una zona bastante boscosa en la que las tres Ciudadelas Élficas del Oeste están situadas. Al norte de esta zona sólo hay una extensión enorme de nieve y hielo, donde habitan los orcos y bárbaros. Una zona en perpetua guerra y en perpetuo caos. También, se rumorea, allí habitan los poderosos gigantes y otros humanoides de distintos tamaños, pero todos malvados (o eso es lo que se dice). Al este el territorio está cortado por una cadena montañosa y un gran río. Se sabe que en esas estribaciones montañosas habitan enanos y otra criaturas aun peores. Al oeste, otra cordillera, poblada y defendida por enanos, cierra el territorio de estos elfos. Y al sur están los reinos humanos.
La relación de los elfos con el resto de razas es o bien conflictiva, o bien simplemente no hay relación. La explicación a este fenómeno se remonta varios milenios atrás.
Unos cinco mil años atrás las criaturas de corazón bondadoso se unieron y formaron lo que se llamó el Primer Imperio, desterrando a las criaturas malvadas a los extremos norte y sur del continente. La alianza de los enanos, hombres, elfos, medianos y gnomos (incluyendo a algunos semiorcos y a los semielfos) dio como resultado este imperio que sobrevivió durante mil quinientos años. A partir de ese periodo, el imperio comenzó a desestabilizarse y a perder territorios. No fue resultado sólo de la corrupción y las traiciones internas, sino que también las criaturas malvadas atacaban constantemente las fronteras. El imperio decayó durante varios siglos y, a tres mil años desde la fecha de la partida, se extinguió. Tardó bastante más, pero la fecha en la que se sitúa el fin del imperio es el día en que Ar-enm-Linoë cayó.
Ésta, la Gloria Occidental de los elfos, la ciudad élfica más importante fue maldita y al llegar el sol a su cénit, quedó clausurada por algún maleficio, desintegrando a sus habitantes y prohibiendo la entrada a todo aquel que portase sangre élfica. La caída de la ciudad sumió a un pueblo orgullosos en el mutismo y el aislacionismo durante tres milenios. Sobreviviendo confinados en las ciudadelas defensivas que se habían creado para evitar que las hordas bárbaras y orcas atravesaran los bosques hacia el sur. La maldición sentenciaba que ningún elfo entraría en la ciudad mientras los bosques no se abrieran. Signifique eso lo que signifique.
Los elfos que habitaban en ellas perdieron el contacto con los demás pueblos circundantes y comenzaron a volverse huraños y fanáticos. Su sociedad decayó hasta el punto de no ser muy diferentes de los bárbaros contra los que luchaban. Y ahí empieza la partida (perdón por el tocho).

Los pj's, que estaban durmiendo tranquilamente en sus casas, son despertados por la guardia de la ciudadela de Ârif-Leth. Les informan de que se han visto numerosas tropas de orcos en las cercanías de la ciudad y que el capitán de la guardia los está buscando. Se presentan ante él y éste los manda a Lun-Leth y a Gul-Leth a avisarles del peligro que pueden correr y a pedir ayuda.

Y los personajes parten sin demora a avisar a sus parientes lejanos. La partida está formada por una elfo bardo, dos elfos exploradores, un elfo clérigo de San Cuthbert (la decandencia ha llegado incluso a que el antiguo dios de los elfos no sea el único adorado) y un semielfo bárbaro (la máxima decadencia del pueblo élfico, el aparearse con humanos y tener que recurrir a mestizos asalvajados para protegerse).
Después de un encuentro con unos exploradores orcos, llegan a Lun-Leth y la encuentran totalmente arrasada. Ha habido una gran batalla y los cadáveres de orcos, semiorcos, humanos, trolls y ogros cubren el camino de entrada a la ciudad. En ella, varios cientos de cadáveres de elfos también descansan entre los restos calcinados de la ciudad. Pero son muy pocos en comparación con los de los asaltantes.
Los pj's, un tanto desmoralizados siguen, el camino hacia la ciudad más meridional en busca de ayuda. Ante ellos se plantean varias soluciones. Avanzar directamente hacia el sur, siguiendo el curso del río y trabar contacto con las ciudades humanas (las que aparecen de color morado), o seguir el camino directamente hacia la ciudad del Gul-Leth. El camino más corto es el de las ciudades humanas, pero siglos de desconfianza mutua les hace decantarse por un camino más largo, aunque sin posibilidad de contactar con otra razas. Los trapos sucios se lavan en casa, no en público.


Por este camino hay multitud de huellas, por lo que suponen que el ejército que ha andado por aquí es muy numeroso, tanto como para no notar (o no importarle) el hostigamiento que han sufrido en retaguardia. Algunos cadáveres han quedado como señales de la marcha del ejército de orcos y bárbaros. Y al llegar a los puentes, ambos han sido echados abajo.
Al terminar de atravesar el segundo se dan de bruces con una sierra que hay que atravesar y desde la cumbre de una de las montañas ven un enorme ejército sitiando Ar-enm-Linoë. Entonces ven cómo a lo lejos se les acercan algunos bárbaros y un troll, bastante perjudicados. En un alarde de epicidad los pj's se esconden entre las rocas de la cima de la montaña, y los dejan escapar tranquilamente.
Entonces los personajes deciden que lo mejor es dar un rodeo en vez de seguir el camino directo hacia Gul-Leth. Y en mitad de su rodeo se encuentran con el capitán de la guardia de Lun-Leth que les informa de que unos bárbaros, extrañamente pacíficos, se han asentado en Ar-enm-Linoë y que la horda está intentado tomar la ciudad. Además, necesitan ayuda de los enanos. Así que, como los pj's no forman parte de ningún ejército, les toca ellos ir a avisar a los enanos. De mala gana, entre otras cosas porque el capitán de la guardia es un semielfo, vuelven sobre sus pasos hacia la ciudad enana más cercana.

Allí, a las puertas de la ciudad enana, un pequeño contingente de la horda mantiene a los enanos confinados en el interior de la ciudad. La idea no es tomar la ciudad, sino evitar que nadie salga de ella. Los pj's se preparan para el combate y cargan directamente contra el centro de los orcos, y poco después los enanos corren a castigar a esos osados orcos.
Después de las negociaciones, los enanos parten junto con los pj's a ayudar a la Ciudad. Pero cuando llegan, la batalla ha comenzado y los orcos y bárbaros, junto con trolls y ogros, se lanzan hacia los muros de la ciudad. Los enanos entonan una rápida oración de batalla a Moradin y cargan contra el flanco de la horda. Aquí apliqué una regla casera que consiste en que por cada turno de batalla (yo hice dos o tres) se les pide a los pj's que hagan una tirada de salvación de reflejos a dificultad 15. En caso de que fracasen, sufren tantas heridas como la diferencia entre su tirada y la dificultad.
La carga los llevó directamente ante el jefe de la horda, un orco bárbaro de nivel 6. Mientras los enanos machacaban orcos por doquier, los bárbaros de la ciudad se las veían con los bárbaros de fuera de la ciudad y los elfos acosaban la retaguardia de los invasores, los pj's hacían lo que podían contra el caudillo orco que murió después de casi llevarse por delante a dos de los jugadores.
Al terminar la batalla, los pj's son recibidos en Ar-enm-Linoë como representantes de su ciudadela. Y allí el jefe de los bárbaros les reveló que la última parte de la maldición no les había sido comunicada y que versaba así: La ciudad estará cerrada hasta que los bosques se abran. Y entonces la última alianza deberá llevarse a cabo o perecer.
Y ahí termina este módulo, con los pj's un poco más confusos que al principio, con una revelación que no esperaban y con humanos habitando en su territorio.


Taurielin, elfa bardo, Miguel: A mi delicada elfa le siguen oliendo mal los humanos y raro el semielfo :). Lo de ser xenófobos marcó mucho la partida, nos pasamos haciéndole la vida imposible al semielfo y evitando en lo posible al resto de razas. La razón de no visitar el reino humano, fue mi argumento de que si el semielfo olía raro, los humanos debían oler muy mal. Argumento de peso. A parte del troleo al pobre semielfo (y encima bárbaro) fue una partida divertida. Y más cuando cambiamos el chip a "fantasía heroica" y dejamos de huir de los orcos para teñir nuestras espadas de sangre verde. Por cierto mi pj se paso todos los combates tocando la lira para dar bonus. Odio a los bardos... xD

Ilithian, elfo explorador, Adrián: Una partida muy entretenida, me costó un poco centrarme y pensar que esto es D&D y que aquí la épica prima. El trasfondo de la partida bastante currado para lo que viene siendo este tipo de partidas y además combinado con lo que se le pide: espadazos, sangre y desmembramientos (cuando no nos escondemos...XD). Lo que eche en falta quizás (que ya te lo dije en persona) es un poco más de interacción entre los PJs.

Nudhain, elfo explorador, David: Me gusto la partida en verdad, aunque no sea partidario sobre hacerse las mismas fichas en el mismo día en el que se comienza la partida, pero para el tiempo que estuve me lo he pasado bien y sobre la toma de decisiones ahí fue un poco caótico, algo de lo que no me parece raro después de haber jugado otras partidas y que no le suelo dar mucha importancia.

Tarkus, semielfo bárbaro, Miguel M.: Los semielfos incomprendidos son habituales, por ambas ascendencias, pero a eso mezclarle lo de bárbaro fue interesante: Un personaje acostumbrado a la brutalidad tanto fuera como dentro de la comunidad élfica, y que mayormente le da igual, incluso trataba a los elfos puros con el mismo rechazo. Tuvo sus roces con algunos pero acabó colaborando, hasta el punto de que en medio de la batalla todos olvidaron su condición. Fue muy divertida la partida (pese al troleo extremo xD) pero la historia iba de eso después de todo, mi personaje fue el que más mató, incluso dando el golpe de gracia al final boss xD. Particularmente me gustó, fue una lástima que sólo fuera una sesión.

No hay comentarios:

Publicar un comentario