sábado, 24 de enero de 2015

Jugando a: Canción de Hielo y Fuego

¡Hola!
Después de tantas semanas de retraso por fin os traigo la entrada de Canción de Hielo y Fuego de la partida que jugamos el domingo de hace tres semanas.

La partida consistía en que los jugadores serían los líderes de una casa nobiliaria, la Casa Argón de las Tierras de las Tormentas.




Un poco de historia de la casa...
La casa Argón era y es una casa abanderada de la casa Baratheon. El primer antepasado Argón data de la llegada de Aegón I a Poniente. Willem Argón era un capitán  de las filas del ejército que fue mandado a hacer hincar la rodilla a los señores Tormenta. Willem y su porción de ejército fueron los encargados de tomar las murallas de la capital de las Tierras de las Tormentas, Bastión de las Tormentas. Destacando en batalla por su liderazgo a Willem se le recompensó con el título de Caballero pero no así con tierras.

No fue hasta la Guerra del Usurpador cuando la familia Argón fue recompensada con las tierras y el castillo de Peña Roja. Luchando en el bando de Robert I la familia Argón logró al fin el título nobiliario y las tierras que tanto merecían. Estas tierras les fueron arrebatadas por Robert a la casa Rogers que apoyó a Aerys el Rey Loco en la guerra.

Referente a la partida:
La acción se desarrollaba entorno a dos dilemas principales:
La casa había participado en una guerra contra una casa vasalla de los Martell de Dorne, la casa Fowler. Esta guerra estaba declinándose a favor de la casa Argón (la de los jugadores) cuando el Rey Robert ordenó hacerla terminar, por ello había que llegar a un tratado de paz entre ambas casas. El tratado sería firmado en las tierras de los jugadores.

Por otro lado también tendrían a otros invitados inesperados, La casa de nobles mercaderes de Myr, la familia Xerath. Estos acaudalados mercaderes querían comerciar en Poniente y querían usar como puerto principal el de la casa de los jugadores.

Los jugadores deberían agasajar a estos grandes huéspedes al mismo tiempo cosa que les sería muy complicado dado que sería difícil tratar a ambos invitados con la misma importancia.

Al comienzo de la partida los jugadores estaban sin blanca y necesitaban  un préstamo para preparar el recibimiento. Para ello negociaron un préstamo con el mercader Ashin, del cual se dice que es el más adinerado de su ciudad. La negociación llego a buen puerto pero con algunos "daños".

Un cuervo llegó a los jugadores informando de que barcos de guerra campaban por las toda la costa este y deberían estar alerta. Más tarde un barco sin bandera desembarcó en sus costas y los jugadores con implacable eficacia se deshicieron de los invasores, llevándose con ellos rehenes que serían torturados más tarde por el personaje de Manuel.

Los primeros en llegar fueron los Myrienses, la familia Xerath. Con un séquito de 20 esclavos sirvientes y unos 30 Inmaculados, desembarcaron en el puerto de la casa. Allí se les recibió, todo con extrema cortesía y dedicación. Los esclavos descargaron todo el barco pero lo que más llamaba la atención era un enorme cofre que lo portaban 6 Inmaculados.

Despues llegaron los Fowler.

Los Fowler llegaron con una formación de 20 caballeros fuertemente armados, caballos de guerra y sin presentación.
El que encabezaba la marcha era el Aberyn Fowler el hijo menor de la casa. Con muy malos modales se encaró a sus anfitriones y se enojó bastante al ver a los mercaderes de Myr ya en el castillo. Para calmar los humos llego la heredera de la casa, Jennelyn Fowler y con un tono mas conciliador se presentó ante los anfitriones y se disculpó por su hermano menor.

Por la noche se celebró un banquete en nombre de los invitados. Aquí fue muy divertido para mí ver cómo el Lord organizaba los asientos para no disgustar a nadie sin llegar a conseguirlo del todo.
En mitad de la cena, los Myrienses pidieron la palabra para mostrarles lo que había en el gran cofre. Para asombro de todos lo que contenía era una espada de acero valyrio. Este sería el pago por las buenas relaciones comerciales entre ambas familias.

No mucho mas tarde, el hijo bastardo del Lord (Adrián) fue insultado por 3 caballeros borrachos de los Dornienses, el bastardo respondió ante las provocaciones de los caballeros y estos se sintieron ofendidos desenfundando así las espadas. Se montó un gran revuelo y el Lord ordenó a todos que bajaran las armas pero ellos hicieron caso omiso hasta que Marc, el Lord Comandante de los Fowler, con un tono calmado y sereno les ordeno enfundar las armas. Todos obedecieron con una mirada cargada de terror en sus caras. Marc se levantó de su asiento y de forma brusca sacó al caballero que empezó la trifulca y lo sacó por la fuerza de la sala, más tarde volvió limpiando su espada de lo que parecía sangre, se disculpó ante el Lord y se sentó.

Acabada la cena empezaron las negociaciones pero como ya es costumbre, nada empieza y acaba sin una interrupción de por medio. Cuando estaban debatiendo los términos de paz con los Fowler, escucharon sonidos del chocar de las espadas y gritos  de lucha en el patio del castillo. Cuando los jugadores llegaron a la escena pudieron ver como los caballeros de los Fowler con las armas sacadas estaban luchando contra la guarnición del castillo. La razón de esta lucha era que un caballero Fowler estaba tendido en el suelo con los ojos sangrantes y con espuma en su boca. Aquí Jennelyn Fowler les dio a los jugadores un plazo de una semana para encontrar al culpable o no habría paz...

Jostar Tormenta (Adrián): Como no podía ser de otra forma, a mí me tocó interpretar al bastardo de la casa. Sólo decir que me lo pasé bien interpretando al inadaptado del grupo y tocando los "huevecillos" a mi pobre padre con un hijo tan rebelde.

Puntos a destacar en la partida, pues sin duda la libertad que teníamos para tomar decisiones y hacer lo que quisieramos. Y por mejorar, yo diría que un poco de yesca con la espada no habría estado mal tampoco, aunque supongo que para la siguiente ya si repartamos estopa.

Personaje de Manuel: Partida entretenida con muchos frentes abiertos y pocos resueltos. La verdad que se hizo corta pero tubo de todo como prólogo a una campaña: escenas de acción e intrigas (¿que mas se le puede pedir a una partida de juego de tronos?). Por faltarme algo en la partida le faltó más interacción entre los personajes pero eso seguramente se suceda en futuras partidas. Por lo demás solo toca esperar futuras partidas de las que os spoileare mi personaje físico no pudo intervenir.

Rogel Argon, heredero (Jose): La motivación de mi personaje es la paz, pero también tiene cuentas pendientes que resolver con una par de sujetos. Como heredero, mi principal preocupación es empezar a darme a conocer entre los vecinos, aprender de mi padre y buscar una esposa. Dicho esto, me dediqué en cuerpo y alma a conseguir fondos para la casa y a poner buena cara a nuestros invitados dornienses. Aunque esto no salió del todo bien, no fue por falta de ganas ni de sacrificio. Pero bueno, de momento estamos unidos y nadie podrá pararnos. A no ser que llegue con muchos hombres. Entonces sí. Pero eso no va a pasar, ¿verdad?

Tarkus Argon, segundo hijo (Miguel): El pobre benjamín de la casa siempre está buscando su lugar, intentando destacar para un día ganarse su propio entorno que administrar y gobernar. Es el escudero del personaje de Manuel, del cual debe aprender y permanece a su lado en cada viaje por arriesgado que sea. Es el único, aparte de la hermana pequeña, que no tiene lazos matrimoniales concertados, y luchando fervientemente por conseguir ser caballero ungido (pero queda taaaaanto...). Mi personaje siempre intenta ser útil, sobre todo en las situaciones en las que no pinta nada, jeje.

Alvarion Argon, Lider de la casa (Miguel): Pues ahí andamos, lidiando con hijos, primos, hermanos y bastardillos. Decir que tuvimos suerte en las tiradas de la casa, y nos salió una bastante decente. Bueno por un lado y malo por otro, ya que el amado master tiene más posibilidades para hacernos la vida imposible, Me está gustando el juego político y que todavía no hemos tenido ningún combate de personajes. Mis retos personales es hacer que la casa no sea destruida desde el "interior" e intentar mantener a todos juntos y relativamente contentos.

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